vendredi 30 janvier 2009

Programmes de partenariat pour les startups

Bonjour ami entrepreneur !

On entend souvent parler de partenariats dans l'industrie IT. Globalement, ces partenariats sont des sources externes de croissance pour le produit ou le service, du soutien ou des excubateurs d'innovation ...
  • Microsoft à travers son programme IDEES (sur lequel j'ai travaillé), Sun via Startup Essentials sont dans une optique de plateforme. Ces grandes entreprises fournissent une technologie permettant le développement d'applications (Vista par exemple). En soutenant les startups, ils soutiennent l'innovation sur leur plateforme et donc la pérennité de celles-ci. Le programme IDEES apporte un soutient logiciel (licences), technologique (aide sur les produits Microsoft), de marketing & communication (événements, Pr...), en business development et à l'internationalisation ...). L'objectif de Microsoft est double, en terme de retombés presse et en terme d'innovations (la notion d'écosystème).
  • Sun Startup Essentials est plus orienté licences et support technologique. Ils mettent aussi en place des tests de montée en charge principalement à destination des startups web. Ce programme est assez commercial au sens ou il met en avant l'accès à des ressources traditionnellement payées par le sociétés.
  • De côté de Bouygues, la prise de participation dans les sociétés en font plus un excubateur d'accompagnement des startups (ressources techniques, RH, marketing, juridiques ... à la façon d'un incubateur). Leurs cibles : objets mobiles, convergence et accès internet fixe.
  • De même SFR propose son programme d'investissement/partenariat avec aide en businessdevlopment et technique pour les sociétés (et prise de participation).
Ce que je remarque, c'est la prise de participation pour les sociétés dont le coeur de métier n'est pas le logiciel (opérateurs téléphoniques) soulignant la tendance du marché d'intégration du hardware et du software. De l'autre côté, les acteurs du logiciel réfléchissant en terme de plateforme accueillent des partenaires jeunes afin d'espérer les transformer en acteur influent (et qu'ils gardent la même plateforme technologique). en terme de valeur ajouté, mon expérience au Programme IDEES m'a montré toutes les ressources que Microsoft débloquait pour ces startups.

A vous de jouer maintenant, en fonction de vos besoins et objectifs.

PS : et bien sur, L’accompagnement des startups high-tech en France d'Olivier Ezratty.

Art toys & Game Design

Les art toys sont apparus dans les années 90 au Japon et à Hong-Kong. Ce sont des petites figurines (à l'origine), mélange de plusieurs influences (BD, web design, mode, graffiti, street art, art contemporain ...), vendus vierges (donc à customiser) ou déjà colorées. Ce sont des objets de collection artistiques (principe de la série limitée).


Depuis quelques années le Game Design s'en inspire grâce aux pluri-compétences de leurs créateurs, dans la sphère web (et développement) et dans la sphère artistique. Il existe pour ma part 4 grands jeux qui sont très fortement inspirées des art toys.
  • Rolito, character designer des jeux Patapon et Patapon 2 sortis sur PSP (et produits par Sony).

  • Loco Roco est lui aussi un jeu sorti sur PSP. Il eu un vrai succès grâce justement à cet univers graphique très particulier, et à une jouabilité extrêmement simple (4 actions par personnages). L'épisode 2 est sorti récemment, et a été un succès critique (à minima).

  • Rayman Contre Les Lapins Crétins édité par Ubisoft, est aussi un exemple de création en lien avec les art toys . D'ailleurs, les figurines n'ont pas tardé à suivre ( en vente à la FNAC par exemple).
  • Rolando , jeu sur Iphone édité par ngcomo proche graphiquement de Loco Roco. ngcomo est d'ailleurs un éditeur de jeux vidéos très présent sur l'Iphone avec 5 jeux sortis pour l'instant.
Ces 3 exemples sont assez intéressants pour plusieurs points :
  • Un renouveau du Game Design des jeux qui échappe à la notion de réalisme pour trouver un avenir dans cet univers mi-enfantin (jeux), mi-adulte (voir les toys pour comprendre).
  • Des personnalités à mi-chemin entre web, game design, illustration et graphisme permettant un multi-support des visuels (tees, jeux, figurines). Cet effet multi-support permet la démocratisation de la notion d'art toys.
  • Une cible identifiée, geeks trentenaires, joueurs, avec des moyens financiers mais surtout attiré par une démarche "artistique". De même la notion de collection est très importante dans cet univers.
  • Des possibilités de co-productions fortes en terme de produits dérivés (sur la sphère traditionnelle des art toys), en terme de communication (association avec des connus et réputés) et de marketing viral (la cible est très présente sur le web les transformant en early adopters et relais d'information efficaces).
Finalement une stratégie de différentiation forte de la part des éditeurs, vecteur de réputation auprès d'une population consommatrice... une bonne opération !

Le site de référence en France : Art Toyz
Image : Mirko Fichtner

jeudi 29 janvier 2009

Plateformes mobiles, un bref aperçu

Il paraitrait que le mobile est l'avenir du web. Il parait même qu'un jour on utilisera son téléphone portable comme un ordinateur. Il parait surtout que c'est la guerre sur le mobile. Le marché est ouvert et quelques grands noms du logiciel, de la téléphonie et du web se battent pour se partager le marché. Dans cet article, juste un rapide aperçu de la diversité des plateformes mobile.

Du côté open source et après le rachat par Nokia de Symbian fin juin 2008 qui appartenait (pour la partie rachetée à Sony-Ericsson, Ericsson, Panasonic Mobile, Samsung et Siemens, que des créateurs de téléphone), trois acteurs se battent.
  • Google avec Android, nouvelle plateforme sur le marché, open-source, portée par Google et selon l'entreprise, plus de 34 partenaires : en plus des mails, des documents, de la carthographie, des vidéos ... Google construit donc un vrai système complet et cohérent.
  • Symbian, open source depuis le rachat par Nokia, est un système d'exploitation traditionnellement orienté vers les PDA. Ceux-ci étant mort, il fallait bien se tourner quelque part.
  • LiMo (Linux Mobile) qui reste une initiative, est une plateforme open source à destination des industriels de la téléphonie. Ci-dessous leur prévision de croissance (à laquelle je ne crois pas trop).


De l'autre côté, les principales plateformes sont propriétaires :
  • BlackBerry (de RIM) est orienté professionnel avec une bonne réputation. Pour moi, c'est le premier OS de portable qui a eu du succès en tant qu'OS.
  • Windows Mobile (de Microsoft) qui se réveille dans la grande tradition de Microsoft assez tardivement. La version 7 semble prometteuse, tentant de suivre Apple. Cependant la force de Microsoft est son intégration avec une myriade d'applications (Outlook, Office, WMP ...)
  • Iphone d'Apple, le nouveau venu sur le marché, mi-professionnel, mi-grand public, pour une population d'early adopter particulière. Le point fort de l'Iphone est de créer de nouveaux standards, qui mettront quelques années à se diffuser chez les autres fabricants.
Rapidement, nous avons vus 6 plateformes différentes, avec des positionnements peu clairs. Qui sera le gagnant ? SI l'histoire se répète, dans quelques années le marché des OS sur téléphone sera comme le marché des OS d'ordinateurs, dominé par 3 concurrents (Apple, Mircrosoft, la communauté open source). Sauf si, les OS d'ordinateurs descendent vers les téléphones, les notebooks seraient l'étape intermédiaire ?

S+S in real Life

IRL, l'acronyme pour In Real Life ou Im Richtigen Leben pour nos amis allemands, sous-tend l'idée que le web, internet, n'est pas la vraie vie. Donc nous sommes confrontés à 2 sphères distinctes par définitions mais de plus en plus liées dans la vie quotidienne.
J'ai déjà parlé du S+S, cette fois-ci plongeons dans les détails. Le S+S confronte un logiciel traditionnel, installé sur un ordinateur, combiné avec une application serveur, hébergée, sur le web dans une perspective d'expérience utilisateur quelques soient les devices.


Ci-dessus, quelques avantages du S+S en fonction de leur provenance (quel S ?). Globalement, grâce à la partie hébergée les sociétés ont construit de nouveaux types de rémunération du service (abonnement, flexibilité accrue grâce au paiement à la consommation, donc le Saas), permettent de lier ces applications en ligne à d'autres services (plateforme web, mash-up ...) et offre une vraie expérience utilisateur grâce aux applications riches (feel & look le plus proche possible de l'expérience sur le poste de travail). De l'autre côté les avantages du logiciel installé sont connus : plus de puissance, stockage des données sensibles "sous contrôle", population captive, plus dépendante par rapport aux applications en ligne. La combinaison des deux visions du logiciel permet une plus grande flexibilité d'usage et d'accès grâce aux devices et en fonction de leur puissance.

Et le rapport avec l'intro ? L'irruption du S+Sdans nos vies réelles. De plus en plus de magazines utilisent les codes barres 2D pour que les lecteurs accèdent à de l'information supplémentaire sur internet. Les journaux gratuits font référence à leurs sites web pour augmenter la valeur de l'article. Concernant la presse, il y a un phénomène de montée de l'information sur le web.
Du côté de la musique, le processus est différent : les deux sphères se côtoient mais les produits finaux les mixent moins.
Les autres médias sont encore dans une optique traditionnel du web en tant que source d'information et de promotion, mais pas dans une optique de co-valorisation finale.

Finalement il ne reste que le lapin Nabaztag, ovni du monde IT pour faire un mélange S+S IRL !

mercredi 28 janvier 2009

Jeux, cinéma et Youtube

Youtube, tout le monde connaît, on y trouve des vidéos (hé oui) généralement (et à l'origine) envoyées par des utilisateurs du monde entier. Étant un site de destination, avec un fort trafic (et rappelons le en concurrence avec le frenchy Dailymotion), les annonceurs sont présents : une double présence en marketing traditionnel avec ces superbes bandeaux de pub, ou en marketing viral avec des vidéos postés pour créer le buzz.
Pour information, Youtube a été créé par 3 anciens de Paypal et a été échangé/racheté par Google contre 1,65 milliards de dollars en action (et là tout le monde se demande pourquoi il n'était pas dans la team de créateurs).

Les jeux vidéos sont un énorme marché, comme le marché du cinéma, cependant cette année les supports physiques des films (DVD-BlueRay-VHS ? héhé) ont généré moins de cash que les jeux vidéos (le coût des jeux vidéos est supérieur aux coûts des films). Avec 29 milliards de $, contre 32 milliards de $ pour l'industrie du jeu vidéo, il est évident que les portages vont se multiplier.

Tout ça pour arriver sur les jeux dans Youtube. Depuis la création du site, des évolutions importantes sont apparues en terme d'interactivité avec les vidéos, les liens intégrés principalement. Deux jeux m'ont bluffé :
  • A Car's Life d'Hexolabs où il s'agit de cliquer sur certaines zones de la vidéo pour éviter des dangers. Ce fut pour moi, la première vidéo-jeu dans Youtube. Les créateurs ont très bien réussi leur coup marketing (270 résultats sur Hexolabs dans Google Blog Search. Le jeu est seulement sur Youtube, ici.








  • Street Fighter en version Youtube est très bien réussi (qui a dit mieux que le film ?). La modélisation des personnages est en images de synthèses, reprenant assez fidèlement les dessins originaux mais rajoutant certains effets. Vous le trouverez ici. Cette fois-ci plusieurs actions sont disponibles (4 types de coups) pour différents personnages (3 différents).
Ce qui fait que le mélange entre les jeux et le cinéma est de plus en plus fort. De même, Youtube devient une plateforme non plus seulement d'hébergement, mais aussi de création de contenu spécifique. Je pense que de plus en plus les entreprises utilisant la vidéo comme média vont utiliser ce type de liens externes (classiquement des documents complémentaires) mais aussi vers des vidéos (on pourrait imaginer une arborescence de navigation intégrée à la vidéo). A quand le roman-vidéo où nous devons faire les choix ? A quand la web-série où le consommateur décide de la trame ?

Google, Microsoft, deux stratégies offline

Aujourd'hui sort Google Gears : une version offline de gmail.
Il suffit d'installer un plugin sur son navigateur web pour pouvoir accéder à ses mails offline. Google utilise donc le browser web comme plateforme d'applications (on - offline). Plus d'informations sur TCfr.



Ce qui est intéressant c'est la comparaison avec Windows Live Mail.





Microsoft propose un client logiciel (Windows Live Mail) qui s'installe sur le poste de travail (Windows donc) permettant l'accès à ses mails offline, aux pièces jointes ,etc... Nous avons donc deux stratégies différentes : une valorisant le navigateur internet (Google est activement impliqué dans Firefox et Google Chrome), tandis que l'autre met en avant l'explorer Windows. Ceci n'est pas étonnant, chacune de ces sociétés poussant sa plateforme, mais le combat qui se livre est plus important. En effet, ce sont 2 visions différentes : Google pousse le cloud computing quasi exclusif (données, médias, travaux, communications en ligne) et Microsoft met en place sa stratégie S+S (Software + Services : logiciels clients + services sur le net). Cette stratégie peut sembler être un compromis, une volonté de ne pas trop se mouiller et de garder les produits générateurs de cash chez Microsoft (Office, Xp-Vista). Cependant le S+S est une vraie stratégie différenciatrice et créatrice de valeur pour l'utilisateur, si l'intégration entre web et client est intuitive, bien pensée et efficace.

Tout ça pour souligner la différence d'approche entre les 2 géants de l'informatique, et la guerre sur le logiciel où nous passerons le plus de temps : l'explorer ou le browser ?

mardi 27 janvier 2009

Map Market : visualisateur du marché

Les visualisateurs d'informations ont toujours été une grande passion. La magie du numérique, de l'IT, des jeux, etc... est que les schémas ne sont pas figés. Nous ne savons pas quelle forme prendra le futur de nos objets par exemple. A la différence des formats traditionnels comme les livres, le périmètre des possibles est énorme. Tout ça pour arriver à Smart Money et sa Map of the Market.


Ce visualisateur d'informations donne l'évolution des marchés financiers US par secteur. Avec plus de 500 entreprises, il permet de suivre (actualisation toutes les 15 minutes) les évolutions sectorielles, mais aussi d'avoir les détails des valeurs montantes et décroissantes (nuances de rouge pour la baisse de la valeur du cours, noir pour une stagnation et vert pour une croissance du titre). Encore plus puissant, on peut zoomer (non ce n'est pas du Deep Zoom), en cliquant sur les sous secteurs afin d'avoir plus de détails. Par exemple, dans le secteur technologie, je peux avoir la décomposition en industrie software hardware internet ... et dans la sous-catégorie software les grandes valeurs comme Microsoft ou SAP.

Dommage de ne pas avoir une possibilité de gestion temporelle, une réglette permettant de visualiser à travers le temps les secteurs touchés par un évènement (la crise financière par exemple). Un incendie qui se propage.

Arretez les 1000 écrans!

Dans le monde IT, nous sommes tous confrontés régulièrement à des écrans de validation. Lorsque j'installe un logiciel, configure mon blog, me balade dans les menus d'un jeu, etc... Ces écrans sont parfois utiles (je sélectionne mon mode de jeux), parfois fatigants et inutiles.
Il existe globalement 2 modes de navigation dans les menus, une navigation par écrans et une navigation par dashboard. La navigation par écrans est celle rencontrée traditionnellement quand vous installez un logiciel, chaque écran présente une petite quantité d'information et demande une validation. Ce type de mise en forme permet d'attirer l'attention de l'utilisateur, est simple (peu d'informations à comprendre) mais est long dès qu'il y a trop d'étape. A l'opposée, une présentation en dashboard comme dans Wii fit est plus synthétique, mais demande plus de concentration de la part de l'utilisateur (plus d'informations, plus de paramètres ...).
Tout ça pour dire, qu'il faut arrêter d'utiliser une mise en forme par écran quand les informations ne sont pas indispensables : j'en ai marre de devoir valider X écrans pour arriver à mes fins !

lundi 26 janvier 2009

Rétro analyse des amateurs de torrents

Qui sont les P2Pistes ?

Par définition, le téléchargement illégal concerne des fichiers à propriété intellectuelle disponibles sur le marché "blanc", mis à disposition des internautes gratuitement.
Cette gratuité est toute relative et permet de définir une cible rapide. Télécharger illégalement est time consuming, demande des compétences en informatique (parce que paramétrer Emule nécessite de se balader sur des forums, à minima), et nécessite un besoin en contenu. La population qui regroupe ces trois qualités est finalement assez restreinte. Je pense qu'après 25-30 ans, le public préfère payer pour un service/produit.

Il existe différents outils de téléchargement, les logiciels P2P traditionnels avec Kazaa ou Emule par exemple; et les logiciels de torrents. Bittorrent n'est pas un réseau P2P, mais un protocole de réseaux, et chaque tracker (petit fichier donnant les informations sur l'élément téléchargé) correspond à un petit réseau P2P, à la différence du P2P classique où chaque serveur est un réseau P2P. D'une manière générale, les téléchargements de P2P classiques sont en diminution, et les pirates se retrouvent sur les clients torrents. Afin d'utiliser ce type de logiciel, il faut aller sur une des grandes plateformes web (des sites comme : Mininova, TorrentSpy, Isohunt, ou The Pirate Bay) qui regroupent les fichiers (pour simplifier).

En se concentrant sur la typologie de Mininova, une classification concentrée sur le contenu téléchargeable, il est possible de préciser les "gouts" des téléchargeurs via torrents.


Le graphique ci-dessus permet de spécifier cette population, attirée en priorité par les films, la musique et les shows TV (séries ou émissions). En terme de volume, il est intéressant de noter :
  • La faible part des images : sûrement due à l'essor des plateformes d'hébergement d'images (Flickr par exemple), à la petite taille des fichiers (téléchargeables très rapidement, donc disponibles sur le web traditionnel plus facilement), et la faiblesse de la connaissance par le grand public des droits des ayants droits (à la différence de la musique). Principalement des fonds d'écrans d'ordinateur (55%).
  • La faiblesse des livres est peut-être liée à la non-diffusion auprès du public des e-books, la révolution toujours attendue! D'ailleurs dans la catégorie des books, les Ebooks représentent 64% des torrents téléchargeables contre 16% pour les livres audios (résultat intéressant) et 11% pour les Comics, BD américaines.
  • La sous-catégorie animes aurait pu être intégré aux TV Shows. Son existence signale donc l'intérêt porté par les utilisateurs de P2P à ce type de média, principalement des Mangas asiatiques mis en dessins animés.
  • Dans la catégorie logiciels, la plateforme Windows regroupe 83% des torrents (sécurité, CD/DVD, autres, application vidéos, édition de photographie et de sons). tandis que les Mac ne sont que 2%.
  • Les jeux concernent la plateforme Windows (50%), suivie de la PSP ( 11%) et de la PS2 (9%). Les consoles Nintendo suivent (DS: 8%, Wii: 6%) et Microsoft (Xbox360: 4%, Xbox: 2%). Intéressantes ces différences, pour la PSP, la console est l'une des plus piratées, les jeux font entre 400mo et 1go généralement (légers), et la scène du piratage est très développée, transformant la PSP en une plateforme de développement. Tout un écosystème s'est créé autour de cette console, applications open source, logiciels exploitant des lacunes dans le système Sony (compatibilité avec certains formats, utilisation web, musiques & vidéos, jeux non commerciaux...). A contrario de cette scène du piratage-développement, le piratage des jeux sur ordinateurs est purement consumériste, me faisant demander si il y a encore un intérêt pour les éditeurs de sortir ceux-ci sur PC. D'ailleurs, la coutume de sortir en décalé les sorties next gen et PC va dans ce sens.
  • Les TV Shows sont très hétérogènes. Cependant parmis les 3 sous-catégories les plus disponibles, on retrouve les vidéos sportives et les vidéos de WWE (Catch), soulignant soit la dominance américaine en terme de téléchargement de contenus télévisuels, soit que la population de Mininova est d'origine US.
  • En terme de musique, rock, "others" et trance/House/Dance dominent (34% cumulé). Je suis tout de même étonné par le volume de la musique téléchargée : 23% des torrents! Pourtant il existe de multiples plateformes d'écoute de la musique, que ce soit en mode découverte avec Musicovery, playlist avec Deezer , en achat avec les acteurs plus traditionnels, en exploration grâce à MySpace et autres social listening (blog, réseaux sociaux...). Le développement des supports d'écoute avec l'obligation d'utilisation d'un fichier (acheté, encodé ou téléchargé illégalement) que ce soit avec des lecteurs mp3, téléphones, ordinateurs, etc... oblige à l'acte d'achat. Les fichiers sont légers (70mo pour un album), et surtout, c'est l'un des premiers médias à avoir été touché par la numérisation et la dématérialisation.
  • Enfin, les vidéos représentent 28% des torrents disponibles sur Mininova (action :21%, comédie : 14%). Le développement des supports (de plus en plus répandu comme pour la musique), la difficulté d'accès au produit (délais entre les canaux, prix d'une place), l'inadéquation de la chaîne de distribution à la numérisation et aux nouveaux modes de diffusion du média doivent jouer.

Cette analyse rapide permet donc de dégager le profil d'une personne assez jeune dont les principaux médias sont les films, les musiques et les séries télévisées. Ces principaux médias sont donc dans une situation difficile dans les prochaines années avec, comme la musique, une réorganisation de la chaîne de valeurs, de nouveaux acteurs, surement des pure players, entrainant nouvelles consommations et nouveaux modes de sitribution. Cependant, il ne faut pas oublier que malgré une logique consumériste dominante, il existe des cercles de piratage concentrés sur le développement d'applications pour transformer ou développer une plateforme (comme la PSP).

Le grand jeu des prédictions 2009 : Deloitte (Part2)

Continuons l'analyse du rapport de prospective : Technologies, médias et télécommunications (TMT) qui présente les tendances de l'année 2009 au Canada. Merci Deloitte!



Concernant les télécommunications :
9. Le téléphone intelligent. Il n'y a pas de raisons que la crise n'affecte pas ce secteur qui devrait malgré tout rester en croissance grâce au subventionnement et à la dynamisation de l'ensemble des appareils communicants à la suite de la sortie de l'Iphone. D'ailleurs 2009 devrait être une année charnière dans le secteur des systèmes d'exploitation des mobiles, entre Apple, Microsoft, RIM, Google, Nokia ...
10.Les courriels à la poubelle. Les mails s'accumulent dans leurs boîtes et la productivité semble diminuer. Voici en substance la situation des salariés des entreprises. De plus en plus d'applications devraient être mises en places afin d'améliorer la productivité du mail. Je crois très fortement aux plugins sur les applications existantes, à la manière d'un Xobni sur Outlook. Elles devraient se développer à grande vitesse permettant la liaison avec les réseaux sociaux, les IM, les flux RSS ... Je pense que l'interface mail fait partie des grands navigateurs dans les données, avec l'explorer traditionnel, et le browser web.
11.Problèmes de bande-passante. Ca devait arriver : plus les objets connectés sont nombreux, plus la bande passante par objet est faible. Les logiciels d'optimisation de celle-ci sont donc bien positionnés sur un marché porteur. A réfléchir si à terme, ce sera comme le stockage de données (coût presque nul maintenant) ou comme une ressource rare.
12. De la fibre. Que ce soit en France ou au Canada, le développement des réseaux en fibre est en cours.

13. Le cadeau de Deloitte, la prévision gratuite ! L'amélioration continue des navigateurs Web... et il est temps. Je n'en peux plus de mon IE ou FireFox qui me consomme toutes mes ressources. Avec l'essor des modèles Saas, du Cloud Computing, des applications lourdes en ligne (RIA), des vidéos, musiques, players de slides ... le browser web doit s'améliorer, comme l'explorer l'a été. Peut-être un créneau pour une (r)évolution Apple ?

C'est fini ! Merci à B. Descary pour m'avoir fait découvrir ce dossier.

Le grand jeu des prédictions 2009 : Deloitte

Aujourd'hui dans le grand jeu des prédictions pour 2009, notre premier candidat sera Deloitte !

Deloitte est un réseau mondial de cabinets concentrés sur la certification, les conseils financiers, la gestion des risques et de la fiscalité. Chaque année est publié un dossier de prospective : Technologies, médias et télécommunications (TMT) qui présente les tendances de l'année 2009 au Canada. Duncan Stewart, Directeur de la recherche de Deloitte au Canada (TMT, Green IT et sciences de la vie) coauteur du rapport tient d'ailleurs un blog.

Que raconte ce rapport pour le Canada?
1. Le réseau intelligent va se développer, avec une forte donnée Green IT. En France, Advance IT maintenant appellés Vertelis fait de l'amélioration de performance d'installations techniques tertiaires ou industrielles en optimisant leur fonctionnement et en diminuant leur empreinte environnementale.
2. La croissance du marché des netbooks, les mini-pc comme l'Eee Pc. Point interressant, la croissance de ce marché est en France tiré par le développement de l'internet mobile et le subventionnement des opérateurs.
3. Les bases de données des entreprises croient très rapidement, mais les outils de recherche et nettoyage des informations ne sont pas encore démocratisés. Il y a de la place pour le semantic search avec des sociétés comme Sinequa, ou les tableaux de suivis de l'activité interne de l'entreprise (réseau social professionnel) , grâce aux solutions de BlueKiwi en France.
4. BlueKiwi est d'ailleurs aussi bien positionné sur le social networking interne. Je crois personnellement assez à cette vision d'un réseau social en interne. Des outils comme les IM (Instant Messenger) dans les organisations favorisent la construction de réseaux informels, sources de valeur pour les individus. Par contre, je ne vois pas encore qui va gagner entre les réseaux gratuits et publiques (style Facebook, LinkedIn ...), gratuits et hébergés (Open Text par exemple) et payants et hébergés/SaaS (BlueKiwi , Yoolink et son offre pro, ou même SharePoint). Je pense que la monétisation se fera autour des grandes sociétés (comme d'habitude), tandis que les PME & TPE se concentreront sur des offres soient en SaaS, soit gratuites sur le Web. Il y a un vrai marché entre SFR et MySFR ou les témoignages de Vallourec, Orange, BNP Paribas, Cap Gemini ou Bouygues Telecom.

Voilà pour les technologies; du côté des médias :
5.La fin des journaux. Bon, ça fait un moment qu'on en parle, je crois à une mutation profonde du secteur mais pas à sa disparition. De nouveaux modèles économiques (gratuits par exemple), une meilleur interaction Web/papier, une concentration géographique ou thématique du secteur (comme en Allemagne) ... Il y a plein, plein, plein de voies d'exploration !
6.La croissance des "indépendants" en musique. Je ferais surement un article sur ce sujet, mais les majors perdent des signatures d'artistes, 2008 état même une année négative en France.
7.La radio Wifi. A voir ! Le risque est très fort pour l'industrie musicale si les plateformes Deezer like deviennent accessibles à travers l'ubiquité du Wifi (ce qui a terme arrivera).
8.Publicité sur Mobile. Pas de raison que ça en se développe pas. D'ailleurs, il ya un potentiel en mixant la publicité Wario sur Youtube et les capacités de l'Iphone (et autres appareils avec accéléromètre), comme en témoigne cette publicité Iphone et Yahoo.















La suite dans le prochain article !

Merci à B. Descary pour m'avoir fait découvrir ce dossier.

dimanche 25 janvier 2009

Les sprites et Street Fighter II

Un des premiers jeux qui m'a marqué c'est Street Fighter II' : Special Champion Edition sur Megadrive, il y a quelques années déjà (en 1993 il parait). C'était une des grandes licences de jeux de combats mais surtout il y avait les sprites animés !

Un sprite animé c'est ce qu'on a redécouvert avec les .gif. Il suffit de voir MySpace pour voir la renaissance de fonds animés ( ici par exemple ou ) ! Ce qui était impressionnant c'était la qualité de ces sprites (bon c'était un de mes premiers jeux) : les personnages étaient bien animés, les fonds de stage l'étaient aussi ce qui donnait une profondeur au jeu. Lorsque vous jouiez pour la 100ème fois avec les mêmes persos, les mêmes potes et le même niveau, c'était vraiment agréable de découvrir ce qui se passait derrière. Le niveau de Chun Li par exemple était très dense : le vendeur de poulet s'énervait devant sa boutique et les gens se baladaient dans la rue. Le niveau de Balrog était celui de Las Vegas avec des danseuses et un bookmaker qui, a la fin du combat jetait ses billets en l'air. Tous ces environnements permettaient au joueur de redécouvrir le jeu à chaque partie et donnait de la profondeur et beaucoup de plaisir. A côté de ça, la musique s'accélérait à chaque fois que la jauge de vie diminuait ... lorsque les deux personnages étaient proches de la mort, la musique mettait une sacré pression. De même, les fonds animés s'accéléraient, accentuant d'autant plus la tension !

Quinze ans plus tard, il reste les sprites animés. La légéreté et la simplicité de ce "format" en fait un bon vecteur d'information. D'ailleurs, avant le développement des publicités en flash sur le Web (format dominant sur ce marché en ce moment), elles étaient des gif animés, pauvres parents de la publicité télévisuelle. De Street Fighter, la sortie du film et du 4ème épisode sur les consoles HD laisse espérer qu'il restera encore quelques années dans le paysage vidéoludique comme on dit.