vendredi 6 février 2009

Mobilité et jeux

Pour rebondir sur l'article précédent présentant Google Latitude, il me parait pertinent d'écrire sur le social mobile gaming.

Lors de mon passage chez Microsoft, j'ai eu l'occasion d'être en contact avec 2 startups qui proposent de nouvelles formes d'interactions de jeux.
Playtomo (C4M) sont des sociétés qui produisent des jeux utilisant l'interconnection des joueurs. Globalement dans les jeux sur console, les réseaux sont utilisés dans une optique soit passive (échange de scores par exemple, avec une faible valeur ajoutée) ou active (chat, jeux en coopération ou en affrontement .. qui allonge la durée de vie du jeu). La croissance des réseaux mobiles, l'amélioration de la puissance des équipements et des OS, l'explosion des réseaux sociaux et du casual gaming conduisent à la naissance des jeux sociaux sur mobile.
Plus que les jeux sur Facebook, le potentiel est passionnant :
  • Diffusion virale aux contacts
  • Utilisation des fonctions de géolocalisation et des flux de données (cf. article)
  • Intégration aux plateformes traditionnelles de social networking
  • Chat et interactions poussées
  • Cross-media
Et là, impossible de ne pas parler du VMU de la Dreamcast.
Le VMU était la carte mémoire à mettre dans les manettes de la Dreamcast. Grâce à son écran LCD, il était possible pour certains jeux de continuer l'expérience dessus. Il était composé de en plus d'une croix directionnelle, de 4 boutons ainsi que d'un port de communication dissimulé.

La possibilité d'échanger des données à travers le VMU préfigurait les jeux sociaux mobiles. Par exemple dans Godzilla, le VMU servait à entraîner un bébé monstre et à les faire combattre entre 2 VMUs.

Malgré l'échec de Sega avec la Dreamcast, il est évident qu'elle préfigurait (sur de nombreux points) l'avenir des jeux mobiles ... dommage.

Latitude et mobilité

Hier, gros buzz sur la toile lors du lancement de Google Latitude, que ce soit TC Fr, Fred Wilson ou Fred Cavazza.


Factuellement, la nouvelle application mobile de Google permet de "localiser vos amis en temps réel, consulter leur message personnel et publier le vôtre.”
Présentation en vidéo :


Blague dans la vidéo, Alice Lee est sur sa planche de surf avec son portable, héhé !

Ce qui est à noter :
  • On ajoute ses contacts, on connaît leurs positions et on peut communiquer avec eux. Les services Google Map sont évidemment disponibles pour trouver un itinéraire, trouver un restaurant à proximité ... puisque l'application est une sur-couche à Google Map (utilisation du GPS, du hotspot wifi ou de la triangulation réseau pour se repérer).
  • Il existe d'autres acteurs sur le marché du réseau social mobile que ce soient des startups : Loopt ou Whrrl (qui doivent souffrir) ou des grosses boîtes : Yahoo et Fire Eagle ou Nokia et Friend View.
Personnellement, la notion de réseau social mobile, j'y crois fortement, mais le secteur risque d'être encombré (et l'est déjà) alors même qu'il n'existe pas de modèle économique aux réseaux sociaux traditionnels... peut-être une porte de sortie pour eux ?

A part ça, Google a réussi son coup marketing et grâce à sa base d'utilisateur risque de devenir très rapidement leader sur ce secteur. Malgré le manque de fonctionnalités, le potentiel est incroyable en terme de push marketing géolocalisé, de social shopping, d'analyse consummer, etc... un marché estimé à "800 millions de personnes qui utiliseront les réseaux sociaux mobiles en 2012 et ABI Research estime à 3,3 milliards $US uniquement le marché du “location-based” réseau social mobile en 2013" (Merci à Txt-mkg).

jeudi 5 février 2009

Ora-ïto, émergence d'un leader sur le web

Beaucoup de personnes connaissent ce nom, mais peu savent vraiment qui il est.

Ora-ïto est un designer français né en 1977 à Marseille (source). Il entre "en touriste à l'école Créapole" et y reste donc que quelques mois, le temps de décider de se lancer dans le bain. L'histoire devient intéressante lorsqu'on évoque la construction de sa notoriété.
En utilisant les technologies 3D, il conçoit des produits dans différents secteurs qu'il diffuse sur internet. Sans l'accord des marques, il se permet de recréer un sac Vuitton (image), une mallette pour Apple,etc ...

Selon lui, "L'idée de devenir la toute première marque virtuelle [...]a fasciné rapidement les journalistes les plus "underground". Cela a fait un effet boule de neige autour de créations que seuls les yeux pouvaient toucher." En commençant à 20 ans, il a utilisé les technologies de son époque et la liberté qu'il avait pour créer sans règle. Grâce à son ton, il réussit à se construire une notoriété sur Internet. Les marques ne voulant pas perdre de temps et d''argent en procès, décident d'utiliser l'effet de communication qu'il avait engendré sur leurs produits. Suite à ça, des grandes vraies commandes arrivent ... la machine est lancée.

Un slideshow tiré de l'article paru dans l'Internaute :



Cette histoire est une des success story française du net, un peu le Kelkoo du design, un message d'espoir pour tous !

Website d'Ora-ïto
Interview

mardi 3 février 2009

PEGI, l'exemple d'auto-régulation d'un marché

La régulation des marchés est un thème d'actualité. Je ne parlerais pas des marchés financiers ou de l'éducation ou de la santé ou ... mais plutôt de celui des jeux vidéos.

Depuis quelques années apparaissent sur les boîtes de jeux des petits dessins censés indiquer au consommateur ce qu'il risque de trouver dans le jeu, devant permettre de faire un choix conscient.
Le S.E.L.L (Syndicats des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) a rédigé un article sur ce sujet, expliquant leur engagement pour faire avancer l'information, destinée "aux parents et aux familles désireux d’acheter un jeu vidéo en toute confiance". Personnellement je suis assez convaincu que les enfants choisissent les jeux en connaissance de cause ... mais sûrement lorsque je serai père, mon avis changera.
En tout cas, j'aime beaucoup ces petits dessins, et j'ai déjà passé pas mal de temps à m'amuser à deviner ce qu'ils signifient ... petite leçon :
  • Une classification par âge (un peu comme à la TV), devant alerter les acheteurs de l'âge minimal pour bien faire la distinction entre le jeu et la réalité :

Je crois que 3+, c'est pour les enfants de plus de 3 ans !

  • Des dessins représentants les éléments de jeux rencontrés par le joueur pouvant affecter les plus jeunes :
Le poing représente des scènes de violence, la bulle des langages grossiers, l'araignée des scènes pouvant faire peur, le symbole homme-femme entremêlé souligne des scènes au caractère sexuel, la seringue se réfère à la consommation de drogues, les 2 personnages blancs encadrant le personnage noir est pour un jeu risquant d’inciter à la discrimination, tandis que les dés sont pour les jeux de hasards.

Ce qui est intéressant c'est que les 3 grandes plateformes de jeux vidéos (Playstation®, Xbox® et Nintendo®) ont suivi la PEGI (Pan European Game Information). Cette initiative a été développée par l' ISFE : Interactive Software Federation of Europe. Cette auto-régulation du marché des jeux vidéos intervient après que plusieurs associations (qui a dit Familles de France ?) ont tenté d'interdire des jeux sur le territoire.

Espérons que ces informations permettront une plus grande liberté des éditeurs de jeu.

UGC & confiance

Dans le document d'Edelman sur la campagne d' Obama, un graphique a attiré mon regard. Je vous le mets ci-dessous :

Selon cette source, nous avons plus confiance en une personne comme nous, (sauf pour l'Asie, où les productions académiques puis les analystes financiers génèrent plus de confiance).
Plusieurs points qui méritent de s'y attarder :
  • Les bloggers sont derniers (sauf en Europe, avant-dernier) avec en moyenne 16.75% de confiance sur les zones géographiques analysées. Ce n'est pas beaucoup et ça me parait assez étonnant étant donné la qualité des blogs sur internet. Évidemment il existe blog et blog, les premiers étant plus personnels et teen, tandis que les seconds sont plus professionnels ... il manque un peu de nuance à ce résultat, mais celui-ci indique tout de même le manque de légitimité des bloggers.
  • Les analystes, spécialistes et académiques représentent la seconde source d'information de confiance. Je les ai regroupé sous la notion d'experts (moyenne totale de 59% de confiance). La bonne nouvelle : on peut être expert et blogger ! Plus sérieusement, l'expert a toujours sa place dans le discours public et sa présupposée neutralité lui permet de générer de la confiance autour de son discours.
  • Les personnalités gouvernementales sont en 3ème position de ce classement (mondial) à 30,75% de confiance en moyenne. Mauvais signe pour les politiques.
En première position (et justifiant le titre de cet article), les personnes comme vous et moi (qui peuvent aussi être bloggers). Ce qui m'intéresse c'est que dans le modèle du web, ces personnes peuvent créer des contenus (UGC : User Generating Content) pour des sites - plateformes. Ces contenus deviennent des vecteurs d'information, et comme nous l'avons vu, la confiance en ces contenus est forte. Ceci explique l'intérêt des marques pour ces nouveaux relais de communications, qui créent le contenu et le diffuse. Il reste juste à savoir générer le buzz ... izy ?

PS : Edelman se concentre sur des personnes intéressées par les IT, et ayant un niveau équivalent au college américain (une population consomatrice du net et influentrice).

lundi 2 février 2009

Des sons et des jeux

La musique est un sujet de jeux vidéos !

Globalement, jouer de la musique c'est associé des sons et des rythmes. C'est un gameplay à deux dimensions principales dont les ramifications et les combinaisons sont infinies. Entre les outils générant le son (objets, instruments ...) et les différentes notes, il est possible de donner une profondeur incroyable à un gameplay simple en apparence.
En ce moment, on entend beaucoup parler de jeux de musique où le simple jeu est de "jouer de la musique" ou utilisant la musique comme partie prenante à la façon dont le joueur avance dans le jeu.
Les grosses licences sont connues: Rock Band, Guitar Hero, Rock Revolution, SingStar, Lips ... mais des petites productions innovantes existent aussi, petite sélection :

Patapon est un jeu où pour contrôler votre armée (bien entraînée et bien équipée), vous devez jouer un rythme correspondant à un ordre. En dehors du game design (c'était le précédent article), ce jeu mélange très bien les sons et la stratégie . Classiquement, 4 boutons correspondent à 4 sons et la combinaison (la bonne) donne un ordre. Pour faire avancer votre armée, jouez pata pata pon soit carré, carré, rond.

De Blob et LocoRoco utilise la couleur du personnage pour influencer la musique.
LocoRoco vous permet de choisir un personnage à diriger (qui a son ambiance sonore et sa couleur), et vous devez retrouver ses amis en mangeant des fleurs (sceptiques ?). A chaque fleur vous grossissez (vos amis s'amalgament en vous). Parfois, vous devez vous diviser (en fonction du nombre d'amis retrouvés) en petit locorocos. Suite à cette séparation, vous dirigez tous les locorocos et la musique change : le chant se transforme en cœur ! De plus, vous avez des séquences de rythme afin de débloquer des bonus dans les niveaux.

Dans De Blob, chaque personnage a son ambiance sonore (et visuelle) et doit peintre une ville dans différentes couleurs libérant ainsi le monde de l'oppresseur. A chaque fois que vous touchez un élément (mur, maison, objet, arbre ...), il prendra votre couleur et la musique changera. Les deux éléments sont très intégrés, poussant le joueur à chercher à peintre une ville entière pour écouter la musique et la voir changer de couleur.
Ces deux jeux proposent une expérience entre plateforme/stratégie et musique où la couleur et les sons sont très fortement entremêlés dans le gameplay.

Impossible de ne pas parler d'Auditorium (from JV.org, Fred Cavazza ...). Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit faire passer un flux de lumière dans les jauges correspondants. Chaque jauge est un instrument, lorsqu'ils sont réunis, vous passez au niveau suivant ... assez magique.

Un petit article pour montrer qu'on peut innover et proposer un contenu de qualité avec un gameplay reposant sur la musique, à voir la suite.

Analyse de l'utilisation d'Internet dans la campagne d'Obama

Lors de mes lectures quotidiennes, je suis allé traîner du côté du blog de Guy Kawasaki et je suis tombé sur un document rédigé par Edelman (c'est une société de DPA : Digital Public Affairs), qui analyse l'utilisation du web dans la campagne d'Obama. Le document est pas mal fait et offre de bonnes pistes de réflexions. Faisant 11 pages (The Social Pulpit), je vous ai fait une petite synthèse.

Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'une campagne électoral ressemble à la vente d'un produit au sens où il faut convertir des individus en personnes engagées. Ce qui est exceptionnel dans la campagne d'Obama c'est la réussite du côté des dons et des votes grâce à l'utilisation des nouvelles technologies (1M$ de dons).
Les chiffres parlent d'eux-mêmes sur la façon dont la campagne sur Internet a été différente selon les candidats.

Les moyens traditionnels : télévision, radio, porte à porte
Obama : sites de réseaux sociaux, blogs, site officiel, vidéos sur Youtube, emails, sms

Edelman tire 10 conseils de cette campagne :
  1. Réfléchir les médias en terme d'engagement : "je deviens ami sur un site de réseau social" est différent de "m'inscrire sur le site officiel". Le but étant évidemment d'attirer les individus sur le site officiel pour qu'ils puissent avoir accès aux contenus.
  2. Identifier les leaders d'opinion (ou super users) et leur donner les moyens de leurs ambitions.
  3. Fournir du contenu afin de générer de l'UGC (qui a plus d'impact).
  4. Aller là où les personnes sont (réseaux sociaux), sélectionner les plus pertinents et attirer les individus vers le site officiel .
  5. Autoriser les contenus UGC et autres social-applications.
  6. Être le premier : utiliser les bons outils de référencement, les keywords, les tags et les publicités.
  7. Utiliser tous les devices : application Iphone, mobilité via les sms ...
  8. Mettre en place le kaizen (amélioration constante) en analysant les taux de retours et de conversion et en n'hésitant pas à modifier les médias en fonction.
  9. Penser avant, faire après.
  10. Choisir la bonne team.
Trois niveaux d'implication existent avec des modes de relations différents, petite synthèse :



Globalement ces conseils sont valables pour toute campagne marketing sur internet. A garder en tête !

dimanche 1 février 2009

Récap de la semaine (N°5)

Petit récapitulatif de la semaine (N°5 me dit mon calendrier).

Le grand jeu des prévisions 2009 : Deloitte (Part1) : Grâce au rapport Deloitte au Canada, voici les tendances de l'année 2009 (technologies + médias )
Le grand jeu des prévisions 2009 : Deloitte (Part2) : La fin de l'article inspiré du dossier produit par Deloitte au Canada sur les tendances 2009 (télécommunications + bonus).
Rétro analyse des amateurs de torrents : Un petit profil des téléchargeurs de torrents (P2P) à partir de Mininova.

Arretez les 1000 écrans : un cri du cœur vers les développeurs - créateurs d'interface en faveur de la réflexion sur les écrans de validation.
Map Market : visualiseur du marché : visualiseur, visualisateur ? Ce que je sais c'est que Map Market offre une vue en presque temps réel des marchés financiers américains, impressionnant !
Google, Microsoft, deux stratégies offline : Suite à la sortie de Google Gear, comment se positionnent les 2 plus grandes sociétés de logiciel-web sur leur choix de plateforme offline.


Jeux, cinéma et Youtube : Sur Youtube apparaissent des jeux utilisant des vidéos et des liens intégrés ... le futur de nos médias ?
S+S in real life : ou comment les médias traditionnels déplacent une partie de leur audience vers le web afin de leur offrir des informations supplémentaires.
Plateformes mobiles, un bref aperçu : pour comprendre la guerre économique qui se prépare.


Art toys & Game Design : Les jeux vidéos photoréalistes ne sont plus les seuls : les art toys envahissent les jeux !
Programmes de partenariat pour les startups : un aperçu des programmes de partenariat à destination des startups. Tiens donc, des sociétés de téléphonie et des sociétés IT (plateformes logiciels).

Des sons et des couleurs : Colorsonic, un concept de mp3 pourra t'il proposer une expérience proche de Musicovery ?
Génération X - Génération Y : petit descriptif des 3 grandes générations dégagées par William Strauss et Neil Howe.

Une jolie semaine, pleine d'articles passionnants pour vous... chanceux !
Image : james | studiosushi™

Génération X, Génération Y

La génération Y est un terme presque aussi utilisé que le Web 2.0 (qui a dit que le Web 2.0 est mort ?).
En piochant sur le web, je me suis permis de réaliser un petit graphique synthétique des 3 grandes générations qui se côtoient dans notre monde. Tirés des livres de William Strauss et Neil Howe, c'est une synthèse des différentes générations, des évènements qu'ils ont rencontré et leurs caractéristiques.


J'appartiens à la génération Y. Né en 1985 je suis de la génération internet (et même Club Dorothée). Les personnes appartenant à cette population sont plus nombreuses sur la toile et utilisent les sites web : 64% vont chercher des informations pour un emploi en ligne (contre 55% pour la génération X), 67% fréquentent des réseaux sociaux (génération X : 36%) et 60% ont un profil sur ces réseaux (contre 29% pour lé génération X).
D'ailleurs Internet est pour nous est en train de dépasser les autres médias comme source d'information : la convergence numérique ?

Pour plus d'informations (LaGénérationY.com).

Des sons et des couleurs

Le marché des lecteurs mp3 est dominé par Apple et ses Ipod. En 2007, selon une étude GFK, l'Ipod dispose en Europe d’une part de marché de 27,4 % en volume sur les baladeurs numériques. La concurrence pour se différencier doit proposer autre chose, que ce soit par l'interface, le design, le logiciel embarqué, la gestion des musiques, les fonctionnalités, l'interopérabilité ...
Une des tendances des fabricants d'électronique grand public, est de proposer des concepts ou de reprendre ceux proposés par des designers. Dans ce cadre là, l'initiative de Rhea Jeong, designer coréen, est intéressante car elle remet en question nos habitudes.

Lors d'un stage d'été avec Samsung, il a proposé un nouveau concept de lecteur mp3 : le "Colorsonic" est un objet rond qui propose de sélectionner sa playlist en fonction de son humeur (chaque humeur correspond à une couleur et donc une playlist par ambiance). Par exemple en choisissant le rouge ce sera une ambiance funky ! Associés au lecteur, un site web et un logiciel de tagging des musique sont mis en avant par le designer.

Et sur la partie logiciel, il est impossible de ne pas penser à Musicovery. C'est l'un de mes sites préférés, et j'y vais tous les mois, juste pour le plaisir. Il permet de naviguer dans les musiques en fonction de l'ambiance choisie (à choisir entre sombre ou positive et énergique ou calme). Les styles musicaux (rap, électro, funk ...) sont affichés par couleurs rendant la visualisation des morceaux très agréable. Il est aussi possible de filtrer les morceaux par période (années 70 par exemple).

Ce qui m'a toujours étonné c'est que l'entreprise n'ai pas sorti de plugins pour les grandes plateformes de musiques, que ce soit iTunes ou Windows Media Player par exemple. La grande difficulté que rencontre ce genre de service c'est sa non scalabilité : il n'est pas possible de le faire monter en charge. D'où mon questionnement sur la possibilité d'automatisation pour faire un logiciel calculant automatiquement l'ambiance des morceaux.

Quoiqu'il en soit, il est toujours intéressant de proposer une autre façon de voir la musique et d'interagir avec: l'innovation est un bon moyen de pénétrer / créer un marché.

Articles liés : Generationmp3 et Yanko Design