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mardi 7 avril 2009

Twitter sur Windows Mobile : le meilleur !

En période de mobilité, il est utile de trouver ses outils sur son portable comme à la maison. Il parait que la tendance du 21e siècle c'est la mobilité (parmi d'autre, il parait aussi), mais comment faire lorsqu'on utilise Windows Mobile et que les brillantes têtes de Microsoft n'ont pas réussis à créer un Appstore à la manière de leurs concurrents (qui dit Apple ? Je pensais à Nokia !).

Après une recherche rapide, j'ai trouvé 3 clients mobile pour Twitter. Ce que je cherchais, c'est la même expérience qu'avec un client fixe, comme Twhirl que j'utilise sur mes PCs. Je devais avoir un temps d'actualisation faible, une interface propre et jolie (et là ça se complique), et tous les outils de l'écosystème Twitter que j'utilise (raccourcis d'url pour ne pas consommer mes 140 caractères réglementaires, upload de photographies, suivi simple des individus, ouverture de mon explorateur internet rapide, etc...).

Les 3 challengers identifiés sont :
  • Twobile (par ici). Je passerais rapidement étant donné que j'ai abandonné l'installation : pas réussi à me connecter à mon compte, les challengers étant nombreux, tant pis pour Twobile !
  • Tiny Twitter (par là). Rapide, simple efficace. Le seul défaut est le temps d'actualisation limité à 4 minutes. Ça sent beaucoup le Windows Mobile : beaucoup de clics, un look pas des plus jolis mais le logiciel fait ce qu'on lui demande, et c'est déjà ça. En gros, le plus simple !
  • PockeTwit (c'est là), mon préféré. Damien en fait un très beau descriptif dans son article. Globalement, il est beau, permet beaucoup de choses (notamment la connexion avec l'appareil photo). L'utilisation du tactile, les mises à jour automatiques toutes les minutes pour les addicted à Twitter, les 3 menus bien découpés (principal, timeline et spécifique) en font une superbe application pour Windows Mobile. Et d'ailleurs, visuellement elle ressemble plus à une application pour Iphone qu'à autre chose. Bref, ma préférée malgré la lourdeur de l'application qui consomme les ressources à toute vitesse ! Une belle image ci-dessous :

Comme toujours, la tendance de fonds est l'alignement des visuels des applications vers le leader, Apple. De même, le déplacement des applications vers le mobile permet la création de nouveaux acteurs, cependant la gratuité des offres soulève le problème de la monétisation de ce marché, autrefois de niche pour les développeurs passionnés mais devenant de plus en plus mainstream ... un futur article à écrire.

Images : yourblog.direct2dell.com

mercredi 11 mars 2009

Continuous-gaming, la suite

Dans un précédent article, je vous ai présenté le concept de continuous-gaming. Globalement, il s'agit de présenté une expérience de jeu cohérente aux consommateurs sur plusieurs plateformes. En associant un jeu sur plateforme fixe (consoles de salon ou ordinateur) et un sur plateforme mobile ou plusieurs modules de jeu), en créant des ponts entre ces jeux, et en permettant des interactions, l'objectif du continous-gaming est de permettre au joueur de vivre une expérience de jeu plus forte et plus prenante.
Par exemple, avoir un jeu de course de voiture sur plateforme de jeu fixe et permettre la customisatisation de ses modèles sur mobile.

Or les studios limitent ce type de développement. Serait-ce une question de rentabilité ?
Peut-être... Cependant, il est possible de fournir une extension mobile à un jeu sur console ou ordinateur et de gagner de l'argent avec.

Par exemple ?
Pourquoi ne pas envisager un Sims (puisque Les Sims 3 sort en juin 2009 sur DS, PSP, Xbox 360 et Wii ... et sur Iphone) vivant sa vie à la manière d'un Tamagotchi sur notre téléphone portable. Le jeu principal resterait sur la plateforme la plus puissante (console-ordinateur) tandis que l'extension mobile permettrait de réaliser des actions liées au jeu principal, influençant celui-ci (faire grandir son personnage, l'habiller, lui développer des compétences...). Je suis persuadé que ce type de jeu est facilement monétisable :
  • Vente comme add-in (extension de jeu) de la version mobile.
  • Utilisation de service de micro-paiement (achat de vêtements, d'actions, évolution des personnages ...).
  • Abonnement à l'application mobile.
Comment faire pour développer ce type de jeux ? On arrive à la distinction entre hardware et software.

Le hardware c'est la partie physique, la machine, les consoles & ordinateurs. Le software, c'est le logiciel, les instructions données à la machine, le jeu. Les grands constructeurs de hardware de jeux sont Nintendo, Sony, Microsoft et dans l'article précédent Apple. Ces 4 grands constructeurs ont besoin de software pour valoriser leur plateforme : c'est comme imaginer un ordinateur sans logiciels. Les 3 traditionnels du jeu (Nintendo, Sony et Microsoft, par ordre d'arriver sur le marché) possèdent des studios de développement, qui s'occupent du software. En possédant ce type de studio, ce serait facile de faire du continuous-gaming, les studios ayant accès facilement aux plateforme (mobiles & fixes), créant des jeux exclusifs utilisant les caractéristiques des 2 plateformes de façon dépendante.

Et comme le montre le graphique ci-dessus, chacun des 4 acteurs a les moyens de se positionner sur le marché du continous-gaming.

lundi 9 mars 2009

L'Iphone & les jeux : le nouvel eldorado

Il parait que l'Iphone est la prochaine console portable du nouveau millénaire.

D'abords un aperçu du marché.
La DS en est à sa 3ème génération (cf. images ci-dessous). La première version est sortie fin 2004 au Japon et comme les suivantes elle est composée de 2 écrans (à la manière des Game & Watch) dont un tactile, un micro, le wifi ...


Pour concurrencer Nintendo sur un secteur où il régnait en maître, Sony sort en 2004 la Playstation Portable (PSP). La PSP est plus puissante, intègre un joystick, et reste dans la tradition des manettes / consoles de Sony.


Les 2 consoles ont des positionnements assez différents, reflétant leur stratégie. Nintendo oriente le développement de sa console sur la notion de jouabilité tandis que Sony se concentre sur la puissance de calcul (graphismes, IA). Les deux acteurs attaquent le marché de façon différente, leur positionnement reflète leur perception des jeux vidéos et influence le hardware (la machine). Sony mise donc sur la carte graphique et le processeur tandis que Nintendo modifie-améliore les périphériques de contrôles.
Que ce soit sur les consoles de salon ou portables, la dynamique de ces deux sociétés reste la même.

Après le lancement et l'échec de la N-Gage (lancée en 2003 et abandonnée en 2006, seul le service de jeu N-Gage, plateforme de jeu est conservé par Nokia), le marché des consoles portables semblait verrouillé.
Et puis Apple sort son Iphone et l'Iphone Store, sa plateforme d'applications téléchargeables permettant le développement et la distribution d'applications spécifiques. D'ailleurs, les studios de développement ont bien senti l'émergence de ce marché puisque les jeux représentent 3 500 applications disponibles sur l'Iphone Store.

Quelle est leur stratégie ?
Selon moi, il existe trois grandes stratégies pour les éditeurs de jeux vidéos sur les plateformes mobiles telles l'Iphone.

  • La première est la création de jeux spécifiques, les studios développant des jeux exclusifs à cette plateforme. Plutôt pour les petits studios indépendants.
  • La deuxième est le portage de jeux. Les studios ayant déjà développés des jeux sur d'autres plateformes (consoles ou téléphone), en développent une version dédiée à l'Iphone. Le portage est moins couteux que le développement spécifique, nécessite moins de promotion, utilise une base de clients déjà initiés ... Par exemple Bomberman Touch développé par Hudson.
  • La troisième est ce qu'on pourrait appeller du continuous-gaming. Elle concerne les jeux qui sont développés sur plusieurs plateformes, non pas comme un portage mais comme des jeux interdépendants : les actions réalisées sur une plateforme ont une incidence sur le jeu sur l'autre plateforme. La philosophie derrière est de considérer le jeu, non pas comme dépendant de la machine mais utilisant les spécificités de chaque , pour procurer au joueur une expérience multi plateforme intégrée. Les jeux sont donc liés entre eux. Plutôt réservée aux grands studios de développement ce type de jeu a une quête principale sur une plateforme fixe et puissante (consoles de salon : Xbox 360, Wii, PS3 ou ordinateur) et des missions/activités annexes sur les plateformes mobiles. Par exemple, Godzilla sur la Dreamcast grâce à un petit élément mobile permettait de développer son personnage (en l'occurrence un monstre) à la façon d'un Tamagotchi (cf. article), influençant le jeu principal.
Je ne connais pas de bon exemple de continuous-gaming, mais je suis persuadé que le premier qui se lancera sur ce marché pourra refaire le coup du Wow aux consommateurs : plaisir, addiction et cash-machine.

P.S: Ce n'est que le début de ma croisade pour le développement de jeux interdépendants et multiplateformes.

vendredi 6 février 2009

Mobilité et jeux

Pour rebondir sur l'article précédent présentant Google Latitude, il me parait pertinent d'écrire sur le social mobile gaming.

Lors de mon passage chez Microsoft, j'ai eu l'occasion d'être en contact avec 2 startups qui proposent de nouvelles formes d'interactions de jeux.
Playtomo (C4M) sont des sociétés qui produisent des jeux utilisant l'interconnection des joueurs. Globalement dans les jeux sur console, les réseaux sont utilisés dans une optique soit passive (échange de scores par exemple, avec une faible valeur ajoutée) ou active (chat, jeux en coopération ou en affrontement .. qui allonge la durée de vie du jeu). La croissance des réseaux mobiles, l'amélioration de la puissance des équipements et des OS, l'explosion des réseaux sociaux et du casual gaming conduisent à la naissance des jeux sociaux sur mobile.
Plus que les jeux sur Facebook, le potentiel est passionnant :
  • Diffusion virale aux contacts
  • Utilisation des fonctions de géolocalisation et des flux de données (cf. article)
  • Intégration aux plateformes traditionnelles de social networking
  • Chat et interactions poussées
  • Cross-media
Et là, impossible de ne pas parler du VMU de la Dreamcast.
Le VMU était la carte mémoire à mettre dans les manettes de la Dreamcast. Grâce à son écran LCD, il était possible pour certains jeux de continuer l'expérience dessus. Il était composé de en plus d'une croix directionnelle, de 4 boutons ainsi que d'un port de communication dissimulé.

La possibilité d'échanger des données à travers le VMU préfigurait les jeux sociaux mobiles. Par exemple dans Godzilla, le VMU servait à entraîner un bébé monstre et à les faire combattre entre 2 VMUs.

Malgré l'échec de Sega avec la Dreamcast, il est évident qu'elle préfigurait (sur de nombreux points) l'avenir des jeux mobiles ... dommage.

jeudi 29 janvier 2009

Plateformes mobiles, un bref aperçu

Il paraitrait que le mobile est l'avenir du web. Il parait même qu'un jour on utilisera son téléphone portable comme un ordinateur. Il parait surtout que c'est la guerre sur le mobile. Le marché est ouvert et quelques grands noms du logiciel, de la téléphonie et du web se battent pour se partager le marché. Dans cet article, juste un rapide aperçu de la diversité des plateformes mobile.

Du côté open source et après le rachat par Nokia de Symbian fin juin 2008 qui appartenait (pour la partie rachetée à Sony-Ericsson, Ericsson, Panasonic Mobile, Samsung et Siemens, que des créateurs de téléphone), trois acteurs se battent.
  • Google avec Android, nouvelle plateforme sur le marché, open-source, portée par Google et selon l'entreprise, plus de 34 partenaires : en plus des mails, des documents, de la carthographie, des vidéos ... Google construit donc un vrai système complet et cohérent.
  • Symbian, open source depuis le rachat par Nokia, est un système d'exploitation traditionnellement orienté vers les PDA. Ceux-ci étant mort, il fallait bien se tourner quelque part.
  • LiMo (Linux Mobile) qui reste une initiative, est une plateforme open source à destination des industriels de la téléphonie. Ci-dessous leur prévision de croissance (à laquelle je ne crois pas trop).


De l'autre côté, les principales plateformes sont propriétaires :
  • BlackBerry (de RIM) est orienté professionnel avec une bonne réputation. Pour moi, c'est le premier OS de portable qui a eu du succès en tant qu'OS.
  • Windows Mobile (de Microsoft) qui se réveille dans la grande tradition de Microsoft assez tardivement. La version 7 semble prometteuse, tentant de suivre Apple. Cependant la force de Microsoft est son intégration avec une myriade d'applications (Outlook, Office, WMP ...)
  • Iphone d'Apple, le nouveau venu sur le marché, mi-professionnel, mi-grand public, pour une population d'early adopter particulière. Le point fort de l'Iphone est de créer de nouveaux standards, qui mettront quelques années à se diffuser chez les autres fabricants.
Rapidement, nous avons vus 6 plateformes différentes, avec des positionnements peu clairs. Qui sera le gagnant ? SI l'histoire se répète, dans quelques années le marché des OS sur téléphone sera comme le marché des OS d'ordinateurs, dominé par 3 concurrents (Apple, Mircrosoft, la communauté open source). Sauf si, les OS d'ordinateurs descendent vers les téléphones, les notebooks seraient l'étape intermédiaire ?