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vendredi 27 mars 2009

Moteur des FPS et domination du marché

Il existe 4 grands moteurs de FPS (jeux de tirs à la première personne):
  • Unreal Engine 3, développé par Epic, reposant sur DirectX 10 pour PC, Xbox360 et PS3.
  • Id Tech 4, fournit par Id Software pour des jeux comme Doom 3 ou Quake 4.
  • Cry Engine 2, produit par Crytech (dont la nouvelle version, Cry Engine 3, commence son buzz par une vidéo).
  • Source Engine, créé par Valve (Half Life 2).
A partir des données récupérées sur Zeden.net (qui a constitué une base de données assez bien faite), quelques informations apparaissent sur les liens entre éditeurs (celui qui fabrique ou fait fabriquer le jeu et s'occupe de la partie commerciale, marketing, etc...), développeurs (celui qui crée le jeu et en est le propriétaire) et les moteurs de jeux.
Les moteurs de jeux sont des applications middleware qui permettent de développer sur les principaux supports (consoles-pc). Ils ont des fonctionnalité de gestion des paramètres physiques, de modélisation 3D, d'environnement sonore, d'intelligence artificielle, etc...


Concernant les perspectives temporelles, il apparaît que l'Unreal Engine est le moteur le plus utilisé depuis 2007. Il domine très largement ses concurrents et semble (d'après les prévisions de sortie des jeux) continuer sur 2009, 2010 et 2011. Il est aussi intéressant de noter la relative stabilité du moteur Source Engine qui depuis 2004 supporte entre 3 et 5 jeux par an.

Si on regarde en détail :
  • A part les 4 éditeurs listés ci-dessus, les éditeurs se concentrent sur un moteur (86% environ des éditeurs sur un moteur). Activision, EA, Ubisoft et Microsoft Game Studio font partis des plus grands éditeurs de jeux (Ubisoft, le 3ème éditeur indépendant mondial et 2ème en Europe; Activision 2ème aux US et 3ème en Europe), ceci expliquant leur non-dépendance à un moteur.
  • Les développeurs se concentrent tous sur un moteur (effet d'expérience pour les équipes) à part Raven Software qui appartient à Activision (ceci pouvant expliquer cela).

Par ailleurs, il est possible de noter que le Source Engine a la meilleure productivité (15 studios de développement pour 29 jeux), principalement grâce à Valve son propriétaire et à la plateforme Steam. Steam permet la diffusion d'add-on (jeux développés sur un autre jeu) comme Counter Strike, nécessitant moins de temps de développement. Par contre, l'atout du Unreal Engine 3 est le nombre impressionnant (54) de studios de développement l'utilisant (et comme on a vu, de manière quasi exclusive), expliquant donc sa domination du marché.
Par ailleurs 74% des développeurs n'ont qu'un seul éditeur connu, soulignant donc leur dépendance forte et la rigidité du marché.

Ainsi pour les années 2009 et 2010, le moteur de jeu développé par Epic, l'Unreal Engine 3 devrait dominer le marché avec un jeu pour chacun des 4 grands éditeurs (tableau ci-dessous).

lundi 16 mars 2009

Positionnement des consoles next-gen


Globalement le positionnement des consoles "next-gen" (ou "new-gen" pour la Wii, mais il semblerait que ce débat est révolu... ou pas) ressemble au graphique ci-dessus.
A partir de ce positionnement console, il en découle un positionnement jeu, avec d'un côté Nintendo et ses jeux casuals (il existe malgré tout quelques jeux pour hardcore gamer) et Sony & Microsoft et ses jeux plus hardcore. Au début c'était ça.
Et puis, progressivement, Sony & Microsoft ont découverts que les consommateurs de jeux vidéos n'étaient plus seulement les hardcore gamer mais aussi le reste de la population. De même qu'en 1994-1995, Sony découvrit une nouvelle population de joueur, plus âgée, avec plus de moyens et désirant des jeux pour adultes, Nintendo commença à attaquer le marché des joueurs occasionnels via la DS.
Microsoft décida pour le lancement de sa Xbox de contrer Sony sur son propre marché pensant certainement que Nintendo se trompait de voie en faisant des jeux plus enfantins (au moins dans le game design) notamment à travers les chiffres de vente de la Game Cube.

A présent que Nintendo a prouvé que les joueurs occasionnels étaient des consommateurs de jeux, Sony & Microsoft attaquent ce segment de marché principalement à travers des licences de jeux musicaux.

Le lancement sur la Xbox 360 et la Playstation 3 de services de téléchargement de jeux vidéos nécessitant moins de ressources à produire (temps de développement plus faible, game design moins photo réaliste, durée de vie plus courte ...) semble être une partie de leur réponse aux joueurs occasionnels mais aussi aux studios de développement n'ayant pas forcement les ressources pour créer un jeu sur ces plateformes next-gen (le coût de développement d'un jeu sur les consoles de Sony & Microsoft est entre 15 et 17 millions d'euros).

Plusieurs questions se posent :
  • Le marché du casual gaming ne risque t'il pas de limiter le développement de jeux plus hardcore ?
  • Comment les sociétés éditrices de jeux vidéos vont-elles se développer et sur quelles plateformes ?
  • Comment le marché des jeux vidéos va t'il évoluer ? Est-il arrivé à maturité ? Se fera t'il par les plateformes (nouveautés hardware) ou par les jeux ?
  • Quid de l'intégration avec les téléphones portables ?
  • Quid de l'intégration avec le web ?
Toutes les réponses à ces questions (évidemment non exhaustives) permettront de diriger le marché vers de nouveaux consommateurs et de continuer à lui apporter la croissance attendue.

mercredi 11 mars 2009

Continuous-gaming, la suite

Dans un précédent article, je vous ai présenté le concept de continuous-gaming. Globalement, il s'agit de présenté une expérience de jeu cohérente aux consommateurs sur plusieurs plateformes. En associant un jeu sur plateforme fixe (consoles de salon ou ordinateur) et un sur plateforme mobile ou plusieurs modules de jeu), en créant des ponts entre ces jeux, et en permettant des interactions, l'objectif du continous-gaming est de permettre au joueur de vivre une expérience de jeu plus forte et plus prenante.
Par exemple, avoir un jeu de course de voiture sur plateforme de jeu fixe et permettre la customisatisation de ses modèles sur mobile.

Or les studios limitent ce type de développement. Serait-ce une question de rentabilité ?
Peut-être... Cependant, il est possible de fournir une extension mobile à un jeu sur console ou ordinateur et de gagner de l'argent avec.

Par exemple ?
Pourquoi ne pas envisager un Sims (puisque Les Sims 3 sort en juin 2009 sur DS, PSP, Xbox 360 et Wii ... et sur Iphone) vivant sa vie à la manière d'un Tamagotchi sur notre téléphone portable. Le jeu principal resterait sur la plateforme la plus puissante (console-ordinateur) tandis que l'extension mobile permettrait de réaliser des actions liées au jeu principal, influençant celui-ci (faire grandir son personnage, l'habiller, lui développer des compétences...). Je suis persuadé que ce type de jeu est facilement monétisable :
  • Vente comme add-in (extension de jeu) de la version mobile.
  • Utilisation de service de micro-paiement (achat de vêtements, d'actions, évolution des personnages ...).
  • Abonnement à l'application mobile.
Comment faire pour développer ce type de jeux ? On arrive à la distinction entre hardware et software.

Le hardware c'est la partie physique, la machine, les consoles & ordinateurs. Le software, c'est le logiciel, les instructions données à la machine, le jeu. Les grands constructeurs de hardware de jeux sont Nintendo, Sony, Microsoft et dans l'article précédent Apple. Ces 4 grands constructeurs ont besoin de software pour valoriser leur plateforme : c'est comme imaginer un ordinateur sans logiciels. Les 3 traditionnels du jeu (Nintendo, Sony et Microsoft, par ordre d'arriver sur le marché) possèdent des studios de développement, qui s'occupent du software. En possédant ce type de studio, ce serait facile de faire du continuous-gaming, les studios ayant accès facilement aux plateforme (mobiles & fixes), créant des jeux exclusifs utilisant les caractéristiques des 2 plateformes de façon dépendante.

Et comme le montre le graphique ci-dessus, chacun des 4 acteurs a les moyens de se positionner sur le marché du continous-gaming.

lundi 9 mars 2009

L'Iphone & les jeux : le nouvel eldorado

Il parait que l'Iphone est la prochaine console portable du nouveau millénaire.

D'abords un aperçu du marché.
La DS en est à sa 3ème génération (cf. images ci-dessous). La première version est sortie fin 2004 au Japon et comme les suivantes elle est composée de 2 écrans (à la manière des Game & Watch) dont un tactile, un micro, le wifi ...


Pour concurrencer Nintendo sur un secteur où il régnait en maître, Sony sort en 2004 la Playstation Portable (PSP). La PSP est plus puissante, intègre un joystick, et reste dans la tradition des manettes / consoles de Sony.


Les 2 consoles ont des positionnements assez différents, reflétant leur stratégie. Nintendo oriente le développement de sa console sur la notion de jouabilité tandis que Sony se concentre sur la puissance de calcul (graphismes, IA). Les deux acteurs attaquent le marché de façon différente, leur positionnement reflète leur perception des jeux vidéos et influence le hardware (la machine). Sony mise donc sur la carte graphique et le processeur tandis que Nintendo modifie-améliore les périphériques de contrôles.
Que ce soit sur les consoles de salon ou portables, la dynamique de ces deux sociétés reste la même.

Après le lancement et l'échec de la N-Gage (lancée en 2003 et abandonnée en 2006, seul le service de jeu N-Gage, plateforme de jeu est conservé par Nokia), le marché des consoles portables semblait verrouillé.
Et puis Apple sort son Iphone et l'Iphone Store, sa plateforme d'applications téléchargeables permettant le développement et la distribution d'applications spécifiques. D'ailleurs, les studios de développement ont bien senti l'émergence de ce marché puisque les jeux représentent 3 500 applications disponibles sur l'Iphone Store.

Quelle est leur stratégie ?
Selon moi, il existe trois grandes stratégies pour les éditeurs de jeux vidéos sur les plateformes mobiles telles l'Iphone.

  • La première est la création de jeux spécifiques, les studios développant des jeux exclusifs à cette plateforme. Plutôt pour les petits studios indépendants.
  • La deuxième est le portage de jeux. Les studios ayant déjà développés des jeux sur d'autres plateformes (consoles ou téléphone), en développent une version dédiée à l'Iphone. Le portage est moins couteux que le développement spécifique, nécessite moins de promotion, utilise une base de clients déjà initiés ... Par exemple Bomberman Touch développé par Hudson.
  • La troisième est ce qu'on pourrait appeller du continuous-gaming. Elle concerne les jeux qui sont développés sur plusieurs plateformes, non pas comme un portage mais comme des jeux interdépendants : les actions réalisées sur une plateforme ont une incidence sur le jeu sur l'autre plateforme. La philosophie derrière est de considérer le jeu, non pas comme dépendant de la machine mais utilisant les spécificités de chaque , pour procurer au joueur une expérience multi plateforme intégrée. Les jeux sont donc liés entre eux. Plutôt réservée aux grands studios de développement ce type de jeu a une quête principale sur une plateforme fixe et puissante (consoles de salon : Xbox 360, Wii, PS3 ou ordinateur) et des missions/activités annexes sur les plateformes mobiles. Par exemple, Godzilla sur la Dreamcast grâce à un petit élément mobile permettait de développer son personnage (en l'occurrence un monstre) à la façon d'un Tamagotchi (cf. article), influençant le jeu principal.
Je ne connais pas de bon exemple de continuous-gaming, mais je suis persuadé que le premier qui se lancera sur ce marché pourra refaire le coup du Wow aux consommateurs : plaisir, addiction et cash-machine.

P.S: Ce n'est que le début de ma croisade pour le développement de jeux interdépendants et multiplateformes.

mardi 17 février 2009

Activistes du Web réveillez-vous !

Molleindutria.org est un site regroupant plusieurs jeux vidéos en flash (téléchargeables) engagés politiquement. En fait, Molleindustria est un groupe d’artistes italiens (designers, programmeurs, etc.…) utilisant les jeux vidéo comme support de création. Afin de lutter contre la « dictotorship of entertainment », ils utilisent les jeux afin de décrire la pression sociale, leurs sentiments ou idées, ou juste pour créer. Selon eux, l’idéologie du jeu réside dans les règles, les différents mécanismes de jeu (que le joueur découvre progressivement) et pas seulement dans la partie narrative. En combinant ces deux éléments dans la même approche, les jeux produits par Molleindustria présentent une cohérence forte permettant de véhiculer leur message.
L’équipe de Molleindustria comprend des activistes des médias, des artistes du net, des joueurs, des critiques et des détracteurs des jeux vidéo. Ils ont décidé de commencer avec les jeux en ligne afin de passer à travers des canaux de distribution traditionnels et de compenser leur manque de moyen. Leurs jeux sont simples, avec une personnalité graphique (cartoon) et facilement diffusables (version en ligne et sur le poste de travail). L’association de sujets faiblement traités dans les jeux et pourtant omniprésents dans la vie courante, et d’un support permettant à la fois un grand nombre d’interactions (utilisateur actif) et une diffusion-consommation facile, permet de créer de véritables petites bombes virales.

D’ailleurs, en s’associant avec Exgae et Conservas, leur dernier jeu est une métaphore de l’affrontement entre les copyright et la propriété privé et l’échange libre de la connaissance, des idées et de l’art. Cette combinaison entre des artistes italiens et espagnols est un bel exemple de coopération idéologique transnationale.




Pour la petite histoire (article dans Neural) un des déclencheurs de l’engagement de Paolo Pedercini, le fondateur de Molleindustria, artiste, développeur et programmateur, est l’enlèvement de la vente de l’album de 99 Posse nommé « Corto Circuito ». Cet album contenait en bonus, un jeu vidéo, parodie de Space Invaders, où des policiers (à la place des extraterrestre) devaient faire face à un groupe de manifestant lançant des cocktails Molotov. Malgré les 180 000 copies vendus, le parlement italien intervient et retira l’album de la vente.
Molleindustria intervient sur 5 grands domaines de la vie quotidienne.
  • Le travail, avec une attention particulière a sa précarité et ses conséquences que ça implique.
  • Le sexe, le considérant comme le pendant privé de l'exploitation publique du travail. Par exemple avec son Orgasm Simulator où l'objectif pour les joueuses est de simuler vocalement un orgasme.
  • La religion, particulièrement en Italie où elle est un sujet très sensible. Un des jeux vous met dans à la place d'un homme d'église devant protéger ses prêtres pédophiles en intimidant les témoins (Opération: Pedopriest).
  • La mémoire, censée être le nerf de la guerre de la connaissance. La mémoire collective devenant une arme, les jeux prennent en compte cette dimension à l'intérieur même des mécanismes de jeux.
Comme dit Paolo Pedercini: "The ideology of a game resides in its rules".

L'approche unique des créateurs de Molleindustria, mêlant idéologie, questions politiques et engagement permet d'aborder des sujets oubliés des médias traditionnels et de pousser à la réflexion. Comme les anti-pubs français, ils utilisent le média avec lequel ils sont en conflit dans une démarche plutôt constructive. De plus, l'utilisation de moyens marketings modernes (par exemple, cadeau pour le meilleur des joueurs) fait de Molleindustria un OVNI dans le monde du jeu.

Quelques statistiques de fréquentation:

Malheureusement difficile de trouver les dates de sorties des jeux pour relier ça... dommage.

vendredi 13 février 2009

Partenariat & Home

Mardi dernier la grande nouvelle dans le monde du jeux vidéo était la présentation par Sony des partenaires du Home de la PS3. Le Home , c’est un espace virtuel accessible via la PS3 sur internet. Vous avez un avatar et pouvez interagir avec les autres ainsi qu'avec des espaces des éditeurs/développeurs de jeux vidéo. De plus, il est possible d'acheter des éléments pour décorer votre espace personnelle, votre home sweet home, ou vous habillez, à la manière d'un Beebo. Dernièrement, Sony a annoncé avoir vendu plus d'un million de dollars d'objets.

Pour revenir au sujet, Sony annonce donc les partenaires de son Home, une liste d'éditeurs/développeurs de jeux vidéo censés créés du contenu sur le Home.


En voyant cette liste, je me suis demandé quelles étaient les relations entre Sony et ses 24 partenaires, savoir si il mettait dans cette liste des studios qu'il avait racheté, ou des studios exclusifs aux plateformes Sony (PSP, PS, PS2, PS3).

Après quelques heures de recherche (c'est un peu le fouillis ces holdings japonaises) entre wikipédia, les sites officiels, les communiqués de presse, les rapports annuels aux actionnaires .... voilà ce qui sort !

  • Acquire : exclusif à Sony, studio issu de la division Music du groupe.
  • Activision appartient à Vivendi sous le nom Activision Blizzard (fusion des 2 sociétés) cotée au NASDAQ.
  • AQ Interactive : multiplateforme (ce studio a produit : 5 jeux Nintendo, 4 Xbox360 et 5 pour Sony). Pour l'instant ses pincipaux titres en développements concernent les plateformes Nintendo. Ce studio appartient majoritairement à Hayao Nakayama (via sa participation directe et indirecte à travers Amuse Capital Inc), ancien président de Sega.
  • Atlus : multiplateforme, cette société appartient à Index Holdings, présidé par Masami Ochiai.
  • Capcom : multiplateforme, CEO (et actionnaire majoritaire), Kenzo Tsujimoto (parts directes et familiales).
  • D3 Publisher : multiplateforme, appartenant à Fields Corporation.
  • Disney Interactive : multiplateforme, appartient à Walt Disney Company au capital éclaté.
  • EA : multiplateforme au capital éclaté.
  • Game Republic : Appartient à un ancien de Capcom Yoshiki Okamoto et développe principalement sur Sony (12 jeux dont 3 sur le PSN et 2 pour Nintendo et Microsoft).
  • Genki : dont plus de 70% de la production était sur les plateformes Sony avant la next-gen, maintenant la production est plus équilibrée (2 jeux Microsoft, 2 Sony, et 1 pour Nintendo). Le propriétaire est un ancien de Sega ( société privée).
  • Gungho : les propriétaires sont Taizo Son and Masayoshi Son avec une production dont 70% est pour la DS (le tiers restant pour la PSP). Peut-être de futurs développements sur le PSN ?
  • Hudson Soft. : la société appartient à Konami depuis 2006 avec une forte production sur la Wii (dont Mario Party 8) mais reste multiplateforme (PSP et XLA). Konami est majoritairement détenue par Kagemasa Kozuki (pesant 790M€, fondateur de Konami) à travers ses sociétés.
  • Irem : pas de production sur Nintendo depuis la Super Famicom, principalement sur la PS2 (9 jeux). La société appartient à Eizo Nanao Corporation (famille Murata).
  • Koei : multiplateforme,
  • Konami : multiplateforme propriétaire de Hudson Soft. Konami est majoritairement détenue par Kagemasa Kozuki (pesant 790M€, fondateur) à travers ses sociétés.
  • Namco-Bandai : multiplateforme, au capital éclaté, liée financièrement à Nintendo au moins jusqu’en 2007.
  • Nippon Ichi : Orienté Sony & PSN et appartenant à Nippon Ichi Software, Inc.
  • Paon : multiplateforme (Wii, DS et PS2), cependant avec un très fort lien avec Nintendo que ce soit sur le Wiiware ou en participant au développement de SSBB sur Wii.
  • Q Entertainment : Fondée par un ancien de Sega (Tetsuya Mizuguchi), la production est principalement sur Sony & Microsoft.
  • Sega : multiplateforme, détenu majoritairement par Hajime Satomi.
  • SNK Playmore : L'actionnaire majoritaire est Eikichi Kawasaki. Les jeux sont principalement sur la plateforme Sony, le XLA, et la DS.
  • Spike : traditionnellement pour Sony, en évolution sur les next-gen.
  • Tecmo : multiplateforme.
  • Ubisoft : multiplateforme.
Ce qui en ressort, c'est que Sony a trouvé des alliés de poids, principalement multiplateforme (maisayant une forte tradition de jeux sur les consoles Sony). Il reggroupe des grosses sociétés éditrices de jeux (Ubisoft, Sega, Konami) mais aussi de petits acteurs ( plus orientés vers les plateformes de téléchargement de jeux, ou les jeux sur plateforme mobiles). Cette alliance de 24 acteurs devrait permettre de couvrir tous les champs du Home, entre produits a achetés (Namco-Bandaï) et jeux spécifiques, tout en ayant de belles licences à proposer aux joueurs. Il faut maintenant suivre l'évolution !

Source de la news initiale : ici.

PS: Interressant de noter la dominance des studios japonais dans ce partenariat.

vendredi 6 février 2009

Mobilité et jeux

Pour rebondir sur l'article précédent présentant Google Latitude, il me parait pertinent d'écrire sur le social mobile gaming.

Lors de mon passage chez Microsoft, j'ai eu l'occasion d'être en contact avec 2 startups qui proposent de nouvelles formes d'interactions de jeux.
Playtomo (C4M) sont des sociétés qui produisent des jeux utilisant l'interconnection des joueurs. Globalement dans les jeux sur console, les réseaux sont utilisés dans une optique soit passive (échange de scores par exemple, avec une faible valeur ajoutée) ou active (chat, jeux en coopération ou en affrontement .. qui allonge la durée de vie du jeu). La croissance des réseaux mobiles, l'amélioration de la puissance des équipements et des OS, l'explosion des réseaux sociaux et du casual gaming conduisent à la naissance des jeux sociaux sur mobile.
Plus que les jeux sur Facebook, le potentiel est passionnant :
  • Diffusion virale aux contacts
  • Utilisation des fonctions de géolocalisation et des flux de données (cf. article)
  • Intégration aux plateformes traditionnelles de social networking
  • Chat et interactions poussées
  • Cross-media
Et là, impossible de ne pas parler du VMU de la Dreamcast.
Le VMU était la carte mémoire à mettre dans les manettes de la Dreamcast. Grâce à son écran LCD, il était possible pour certains jeux de continuer l'expérience dessus. Il était composé de en plus d'une croix directionnelle, de 4 boutons ainsi que d'un port de communication dissimulé.

La possibilité d'échanger des données à travers le VMU préfigurait les jeux sociaux mobiles. Par exemple dans Godzilla, le VMU servait à entraîner un bébé monstre et à les faire combattre entre 2 VMUs.

Malgré l'échec de Sega avec la Dreamcast, il est évident qu'elle préfigurait (sur de nombreux points) l'avenir des jeux mobiles ... dommage.

mardi 3 février 2009

PEGI, l'exemple d'auto-régulation d'un marché

La régulation des marchés est un thème d'actualité. Je ne parlerais pas des marchés financiers ou de l'éducation ou de la santé ou ... mais plutôt de celui des jeux vidéos.

Depuis quelques années apparaissent sur les boîtes de jeux des petits dessins censés indiquer au consommateur ce qu'il risque de trouver dans le jeu, devant permettre de faire un choix conscient.
Le S.E.L.L (Syndicats des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) a rédigé un article sur ce sujet, expliquant leur engagement pour faire avancer l'information, destinée "aux parents et aux familles désireux d’acheter un jeu vidéo en toute confiance". Personnellement je suis assez convaincu que les enfants choisissent les jeux en connaissance de cause ... mais sûrement lorsque je serai père, mon avis changera.
En tout cas, j'aime beaucoup ces petits dessins, et j'ai déjà passé pas mal de temps à m'amuser à deviner ce qu'ils signifient ... petite leçon :
  • Une classification par âge (un peu comme à la TV), devant alerter les acheteurs de l'âge minimal pour bien faire la distinction entre le jeu et la réalité :

Je crois que 3+, c'est pour les enfants de plus de 3 ans !

  • Des dessins représentants les éléments de jeux rencontrés par le joueur pouvant affecter les plus jeunes :
Le poing représente des scènes de violence, la bulle des langages grossiers, l'araignée des scènes pouvant faire peur, le symbole homme-femme entremêlé souligne des scènes au caractère sexuel, la seringue se réfère à la consommation de drogues, les 2 personnages blancs encadrant le personnage noir est pour un jeu risquant d’inciter à la discrimination, tandis que les dés sont pour les jeux de hasards.

Ce qui est intéressant c'est que les 3 grandes plateformes de jeux vidéos (Playstation®, Xbox® et Nintendo®) ont suivi la PEGI (Pan European Game Information). Cette initiative a été développée par l' ISFE : Interactive Software Federation of Europe. Cette auto-régulation du marché des jeux vidéos intervient après que plusieurs associations (qui a dit Familles de France ?) ont tenté d'interdire des jeux sur le territoire.

Espérons que ces informations permettront une plus grande liberté des éditeurs de jeu.

lundi 2 février 2009

Des sons et des jeux

La musique est un sujet de jeux vidéos !

Globalement, jouer de la musique c'est associé des sons et des rythmes. C'est un gameplay à deux dimensions principales dont les ramifications et les combinaisons sont infinies. Entre les outils générant le son (objets, instruments ...) et les différentes notes, il est possible de donner une profondeur incroyable à un gameplay simple en apparence.
En ce moment, on entend beaucoup parler de jeux de musique où le simple jeu est de "jouer de la musique" ou utilisant la musique comme partie prenante à la façon dont le joueur avance dans le jeu.
Les grosses licences sont connues: Rock Band, Guitar Hero, Rock Revolution, SingStar, Lips ... mais des petites productions innovantes existent aussi, petite sélection :

Patapon est un jeu où pour contrôler votre armée (bien entraînée et bien équipée), vous devez jouer un rythme correspondant à un ordre. En dehors du game design (c'était le précédent article), ce jeu mélange très bien les sons et la stratégie . Classiquement, 4 boutons correspondent à 4 sons et la combinaison (la bonne) donne un ordre. Pour faire avancer votre armée, jouez pata pata pon soit carré, carré, rond.

De Blob et LocoRoco utilise la couleur du personnage pour influencer la musique.
LocoRoco vous permet de choisir un personnage à diriger (qui a son ambiance sonore et sa couleur), et vous devez retrouver ses amis en mangeant des fleurs (sceptiques ?). A chaque fleur vous grossissez (vos amis s'amalgament en vous). Parfois, vous devez vous diviser (en fonction du nombre d'amis retrouvés) en petit locorocos. Suite à cette séparation, vous dirigez tous les locorocos et la musique change : le chant se transforme en cœur ! De plus, vous avez des séquences de rythme afin de débloquer des bonus dans les niveaux.

Dans De Blob, chaque personnage a son ambiance sonore (et visuelle) et doit peintre une ville dans différentes couleurs libérant ainsi le monde de l'oppresseur. A chaque fois que vous touchez un élément (mur, maison, objet, arbre ...), il prendra votre couleur et la musique changera. Les deux éléments sont très intégrés, poussant le joueur à chercher à peintre une ville entière pour écouter la musique et la voir changer de couleur.
Ces deux jeux proposent une expérience entre plateforme/stratégie et musique où la couleur et les sons sont très fortement entremêlés dans le gameplay.

Impossible de ne pas parler d'Auditorium (from JV.org, Fred Cavazza ...). Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit faire passer un flux de lumière dans les jauges correspondants. Chaque jauge est un instrument, lorsqu'ils sont réunis, vous passez au niveau suivant ... assez magique.

Un petit article pour montrer qu'on peut innover et proposer un contenu de qualité avec un gameplay reposant sur la musique, à voir la suite.

vendredi 30 janvier 2009

Art toys & Game Design

Les art toys sont apparus dans les années 90 au Japon et à Hong-Kong. Ce sont des petites figurines (à l'origine), mélange de plusieurs influences (BD, web design, mode, graffiti, street art, art contemporain ...), vendus vierges (donc à customiser) ou déjà colorées. Ce sont des objets de collection artistiques (principe de la série limitée).


Depuis quelques années le Game Design s'en inspire grâce aux pluri-compétences de leurs créateurs, dans la sphère web (et développement) et dans la sphère artistique. Il existe pour ma part 4 grands jeux qui sont très fortement inspirées des art toys.
  • Rolito, character designer des jeux Patapon et Patapon 2 sortis sur PSP (et produits par Sony).

  • Loco Roco est lui aussi un jeu sorti sur PSP. Il eu un vrai succès grâce justement à cet univers graphique très particulier, et à une jouabilité extrêmement simple (4 actions par personnages). L'épisode 2 est sorti récemment, et a été un succès critique (à minima).

  • Rayman Contre Les Lapins Crétins édité par Ubisoft, est aussi un exemple de création en lien avec les art toys . D'ailleurs, les figurines n'ont pas tardé à suivre ( en vente à la FNAC par exemple).
  • Rolando , jeu sur Iphone édité par ngcomo proche graphiquement de Loco Roco. ngcomo est d'ailleurs un éditeur de jeux vidéos très présent sur l'Iphone avec 5 jeux sortis pour l'instant.
Ces 3 exemples sont assez intéressants pour plusieurs points :
  • Un renouveau du Game Design des jeux qui échappe à la notion de réalisme pour trouver un avenir dans cet univers mi-enfantin (jeux), mi-adulte (voir les toys pour comprendre).
  • Des personnalités à mi-chemin entre web, game design, illustration et graphisme permettant un multi-support des visuels (tees, jeux, figurines). Cet effet multi-support permet la démocratisation de la notion d'art toys.
  • Une cible identifiée, geeks trentenaires, joueurs, avec des moyens financiers mais surtout attiré par une démarche "artistique". De même la notion de collection est très importante dans cet univers.
  • Des possibilités de co-productions fortes en terme de produits dérivés (sur la sphère traditionnelle des art toys), en terme de communication (association avec des connus et réputés) et de marketing viral (la cible est très présente sur le web les transformant en early adopters et relais d'information efficaces).
Finalement une stratégie de différentiation forte de la part des éditeurs, vecteur de réputation auprès d'une population consommatrice... une bonne opération !

Le site de référence en France : Art Toyz
Image : Mirko Fichtner