vendredi 27 mars 2009

Moteur des FPS et domination du marché

Il existe 4 grands moteurs de FPS (jeux de tirs à la première personne):
  • Unreal Engine 3, développé par Epic, reposant sur DirectX 10 pour PC, Xbox360 et PS3.
  • Id Tech 4, fournit par Id Software pour des jeux comme Doom 3 ou Quake 4.
  • Cry Engine 2, produit par Crytech (dont la nouvelle version, Cry Engine 3, commence son buzz par une vidéo).
  • Source Engine, créé par Valve (Half Life 2).
A partir des données récupérées sur Zeden.net (qui a constitué une base de données assez bien faite), quelques informations apparaissent sur les liens entre éditeurs (celui qui fabrique ou fait fabriquer le jeu et s'occupe de la partie commerciale, marketing, etc...), développeurs (celui qui crée le jeu et en est le propriétaire) et les moteurs de jeux.
Les moteurs de jeux sont des applications middleware qui permettent de développer sur les principaux supports (consoles-pc). Ils ont des fonctionnalité de gestion des paramètres physiques, de modélisation 3D, d'environnement sonore, d'intelligence artificielle, etc...


Concernant les perspectives temporelles, il apparaît que l'Unreal Engine est le moteur le plus utilisé depuis 2007. Il domine très largement ses concurrents et semble (d'après les prévisions de sortie des jeux) continuer sur 2009, 2010 et 2011. Il est aussi intéressant de noter la relative stabilité du moteur Source Engine qui depuis 2004 supporte entre 3 et 5 jeux par an.

Si on regarde en détail :
  • A part les 4 éditeurs listés ci-dessus, les éditeurs se concentrent sur un moteur (86% environ des éditeurs sur un moteur). Activision, EA, Ubisoft et Microsoft Game Studio font partis des plus grands éditeurs de jeux (Ubisoft, le 3ème éditeur indépendant mondial et 2ème en Europe; Activision 2ème aux US et 3ème en Europe), ceci expliquant leur non-dépendance à un moteur.
  • Les développeurs se concentrent tous sur un moteur (effet d'expérience pour les équipes) à part Raven Software qui appartient à Activision (ceci pouvant expliquer cela).

Par ailleurs, il est possible de noter que le Source Engine a la meilleure productivité (15 studios de développement pour 29 jeux), principalement grâce à Valve son propriétaire et à la plateforme Steam. Steam permet la diffusion d'add-on (jeux développés sur un autre jeu) comme Counter Strike, nécessitant moins de temps de développement. Par contre, l'atout du Unreal Engine 3 est le nombre impressionnant (54) de studios de développement l'utilisant (et comme on a vu, de manière quasi exclusive), expliquant donc sa domination du marché.
Par ailleurs 74% des développeurs n'ont qu'un seul éditeur connu, soulignant donc leur dépendance forte et la rigidité du marché.

Ainsi pour les années 2009 et 2010, le moteur de jeu développé par Epic, l'Unreal Engine 3 devrait dominer le marché avec un jeu pour chacun des 4 grands éditeurs (tableau ci-dessous).

jeudi 26 mars 2009

E-réputation, comment nettoyer le web

Se construire une réputation sur le web peut être volontaire ou involontaire. A travers la toile, il est possible de trouver de multiples informations publiques influençant la vie réelle (recherche d'un emploi par exemple). La possibilité de numériser sa vie sur internet, principalement à l'aide des réseaux sociaux (photos, vidéos, messages, amitiés ...) et la facilité de retrouver ces informations à l'aide des moteurs de recherche (même si les règles de privacy existent) nous obligent à réfléchir sur la stratégie à mettre en oeuvre sur notre personnal-branding (cf. article : Je suis une marque).

Malheureusement, nous sommes aussi dépendants des autres, des contenus qu'ils diffusent, des messages qu'ils nous laissent, etc.. compliquant donc la tache de contrôle des données diffusées. Un créneau existe pour des sociétés qui nettoieraient la toile de nos défauts. La plus importante est une société californienne, Reputation Defender, fondée il ya deux ans et qui réalise un chiffre d'affaire d'environ 22 millions de dollars (5,5 millions de bénéfices en 2007 selon Forbes).
Reputation Defender se concentre sur les 4 champs ci-dessus, MyChild pour avoir un rapport sur les références concernant son enfant, MyReputation pour sa propre réputation sur internet (rapports & mises à jours), MyPrivacy qui offre la possibilité de nettoyer le web de nos informations personnelles sur plusieurs centaines de sites et MyEdge, permettant de pousser des informations spécifiques aux principaux moteurs de recherche afin de construire sa "e-réputation".
A côté de ça, il existe ClaimID, qui grâce à la semi-norme OpenID (OpenID est un mécanisme qui permet d'avoir un identifiant et un mot de passe sur plusieurs sites permettant principalement de garder son identité et de ne pas ressaisir ses informations), gère et récapitule nos relations avec les sites partenaires (une sorte de carte d'identité numérique). Concernant la réputation, TrustPlus la mesure et permet de la diffuser largement.

Les gains de contrôler sa réputation numérique sont évidents car elle a une incidence sur la vie réelle (de plus en plus de personnes font une recherche sur internet pour mieux connaître et cerner son interlocuteur). Bref, des outils utiles pour éviter la catastrophe sur internet.

lundi 23 mars 2009

Service ou serveur ? SaaS ?

Comment intégrer les nouveaux outils informatiques dans les entreprises ?

Soit on laisse le web entrer dans l'organisation avec moins de coûts (que ce soient des outils purement web, gratuits ou ayant un coût indexé à la consommation - X utilisateurs = X euros-) mais les données sortent de l'organisation (risque de pertes de données stratégiques); soit la solution (si c'est possible) est d'héberger sur les serveurs de l'entreprise avec la nécessité d'administrer le logiciel, avec des coûts de mise en place plus élevés mais plus de sécurité en terme de données protégées et de fiabilité (pas de dépendance à la plateforme web). Le modèle économique présentant des applications logiciels sous forme de services (l'entreprise ne paie que les ressources qu'elle consomme) s'appelle le SaaS pour Software as a Service.

La difficulté pour un certain nombre d'applicatifs est qu'ils n'existent que sur le web, ou que les salariés utilisateurs les consomment en ligne (Facebook pour les réseaux sociaux, Twitter-MSN pour la messagerie, etc...). La sécurité de l'organisation par rapport à ses données sensibles est donc mise à mal par ce genre de comportement. Le premier réflexe est donc de couper les accès, ce qui est une erreur car si les salariés utilisent ces outils, c'est qu'une demande existe et donc que l'organisation ferait mieux de canaliser leur utilisations.

La difficulté de proposer des outils complémentaires et substituts à intégrer dans l'organisation est qu'ils coûtent plus chères, nécessitent de comprendre et d'identifier quels sont les éléments clefs de succès dans les produits et quelle est la transposition à faire dans l'entreprise (en plus d'identifier si l'application deviendra mainstream ou non).

Une double tendance apparait :
D'un côté des entreprises transforment des applicatifs traditionnellement internes à l'entreprise (son ERP par exemple) vers le web, d'un autre côté des sociétés portent à l'intérieur des organisations des services en ligne (voir aussi Stratégie de pénétration des entreprises). La troisième voie est de proposer une application permettant les deux, ce qu'on appelle des applications S+S pour Software + Service (positionnement de Microsoft, voir Google, Microsoft, deux stratégies offline).


Il est intéressant de remarquer qu'internet modifie les comportements des salariés, obligeant les entreprises à s'adapte,r mais aussi les éditeurs de logiciel à se positionner par rapport aux tendances lourdes du marché du logiciel, à choisir entre service et serveur.

A lire :
Le concept de web 2.0 est apparu il y a cinq ans, suivi deux après par le concept de d’entreprise 2.0 et d’Office 2.0. Pourtant, les entreprises continuent encore à s’interroger sur les moyens de s’approprier et d’adapter à leurs organisations les réseaux sociaux.

Source

et aussi sur le blog de Bertrand Duperrin : Chronique d'une déconnection professionnelle