mercredi 8 avril 2009

Volume & rentabilité pour les images en ligne

Avec plein de retards sur mes flux RSS, je remonte doucement la pente des actualités importantes (ou pas). Je suis donc tombé sur un article de TechCrunch assez intéressant, puisqu'il présentait les plateformes d'hébergement de photographies les plus utilisées par les internautes. Le classement m'a assez étonné :


ImageShack est premier avec ses 20 milliards d'images hébergées. Selon le créateur (ancien de chez Google), le site est ultra rentable grâce à l'architecture d'optimisation de l'utilisation des serveurs (qui servent à héberger les images). En effet, même le deuxième mois de création du site, il était déjà profitable puisque le coût de stockage est de seulement 1000$ (de serveur Linux) pour 2000 Go de données.

Le souci c'est la valeur de l'image.
En effet, pour monétiser ce type de service d'hébergement, il faut :
  • soit pousser la publicité auprès des consommateurs (free),
  • soit mettre en place un service premium, où les consommateurs paient pour le service,
  • soit trouver une troisième voie.
Les deux premières options sont souvent associées pour créer un modèle qu'on appelle freemium : gratuit pour une utilisation très basique, le service devient payant dès lors que les consommateurs recherchent des fonctionnalités avancées (je viens de voir sur Wikipedia que le terme aurait été inventé par Fred Wilson, un peu mon gourou du web).
Dans le cas d'ImageShack, les consommateurs payant 68$ par an ont droit à 10go de stockage, bande passante illimitée, outils spécifiques, téléversement illimité(pour ceux qui ne savent pas ce que ça veut dire, le téléversement correspond à l'upload anglais), vitesse assurée... une offre de service basique pour ce genre de société.
Le problème de la publicité est qu'elle dépend du nombre de visiteurs sur le site, et là, Facebook est loin devant tous les autres services d'hébergement de photographies. Le problème du freemium est que les consommateurs veulent de moins en moins payer, surtout pour un service proposé gratuitement (malgré les fonctionnalités additionnelles) soit sur le site, soit chez les concurrents. Il faut donc réfléchir à la troisième voie. Et celle-ci pourrait être plus liée à la qualité du contenu hébergé plutôt qu'à la quantité.


Flickr avait prévu en 2007 de lancer une place de marché pour les photographies. En effet, la population utilisant Flickr est plus proche de photographes professionnels et semi-professionnels que du simple hébergement d'images non monétisables à la ImageShack, proposer des outils de monétisation des contenus créés semblaient une bonne idée. Le lancement de la plateforme Flickr Stock a été annulé, remplacé par un partenariat avec Getty Image moins ambitieux (news par là). Getty Image est déjà une place de marché de photographies (mais aussi de musique et de production multimédia) permettant l'achat sur internet en gérant les droits d'auteurs, les royalties, et toute la relation commerçante avec les producteurs de contenu. Malgré les contraintes du partenariat (moins large que l'idée du Flickr Stock), le principe est pertinent et sort des traditionnels modèles économiques qui marchent mal face à la gratuité. Et puis, il permet à des challengers de grands sites, sans forcément beaucoup de consommateurs, jeunes & ambitieux, de se créer un marché et pourquoi pas d'être plus rentable que les sites de stockage pure.

Globalement la direction prise par Flickr me semble être la plus intéressante. Stocker, diffuser puis permettre à ses utilisateurs de monétiser leurs productions est révolutionnaire en terme de business modèle, remettant en cause les fondements de la production immatérielle ... un classique du web !

Image : CNet

mardi 7 avril 2009

Twitter sur Windows Mobile : le meilleur !

En période de mobilité, il est utile de trouver ses outils sur son portable comme à la maison. Il parait que la tendance du 21e siècle c'est la mobilité (parmi d'autre, il parait aussi), mais comment faire lorsqu'on utilise Windows Mobile et que les brillantes têtes de Microsoft n'ont pas réussis à créer un Appstore à la manière de leurs concurrents (qui dit Apple ? Je pensais à Nokia !).

Après une recherche rapide, j'ai trouvé 3 clients mobile pour Twitter. Ce que je cherchais, c'est la même expérience qu'avec un client fixe, comme Twhirl que j'utilise sur mes PCs. Je devais avoir un temps d'actualisation faible, une interface propre et jolie (et là ça se complique), et tous les outils de l'écosystème Twitter que j'utilise (raccourcis d'url pour ne pas consommer mes 140 caractères réglementaires, upload de photographies, suivi simple des individus, ouverture de mon explorateur internet rapide, etc...).

Les 3 challengers identifiés sont :
  • Twobile (par ici). Je passerais rapidement étant donné que j'ai abandonné l'installation : pas réussi à me connecter à mon compte, les challengers étant nombreux, tant pis pour Twobile !
  • Tiny Twitter (par là). Rapide, simple efficace. Le seul défaut est le temps d'actualisation limité à 4 minutes. Ça sent beaucoup le Windows Mobile : beaucoup de clics, un look pas des plus jolis mais le logiciel fait ce qu'on lui demande, et c'est déjà ça. En gros, le plus simple !
  • PockeTwit (c'est là), mon préféré. Damien en fait un très beau descriptif dans son article. Globalement, il est beau, permet beaucoup de choses (notamment la connexion avec l'appareil photo). L'utilisation du tactile, les mises à jour automatiques toutes les minutes pour les addicted à Twitter, les 3 menus bien découpés (principal, timeline et spécifique) en font une superbe application pour Windows Mobile. Et d'ailleurs, visuellement elle ressemble plus à une application pour Iphone qu'à autre chose. Bref, ma préférée malgré la lourdeur de l'application qui consomme les ressources à toute vitesse ! Une belle image ci-dessous :

Comme toujours, la tendance de fonds est l'alignement des visuels des applications vers le leader, Apple. De même, le déplacement des applications vers le mobile permet la création de nouveaux acteurs, cependant la gratuité des offres soulève le problème de la monétisation de ce marché, autrefois de niche pour les développeurs passionnés mais devenant de plus en plus mainstream ... un futur article à écrire.

Images : yourblog.direct2dell.com

Référence-moi !

Ce matin en me levant je me sentais d'une humeur joyeuse, envie de faire des blagues. Ceux qui me connaissent dans la vrai vie savent que je suis souvent enjoué, et même dès le matin! Tout ça pour dire qu'une idée a germée dans ma tête : quelles sont les mots-clés les plus utilisés sur Google (car comme chacun sait, quand Google dit, le monde fait) et est-il possible de faire un court textes regroupant le top 10.
Après 0.30 secondes d'attente (le temps de ma recherche), je suis arrivé sur un article de 01Net présentant le Google Zeitgeist 2008. Zeitgeist est un mot allemand qui signifie l'air du temps (merci Wikipédia).

Voilà les résultats pour la France en 2008, avec les plus fortes progressions et les requêtes les plus populaires. Par ailleurs, pour les tendances journalières, il existe Google Hot Trends. Ce service mis en place par Google permet de voir pour chaque jour les 100 tendances de recherche les plus fortes. Ce côté "en temps réel" est assez intéressant, même si Google est plus orienté stock que flux (à la différence de Twitter ... je vous ferais bientôt un article sur les tendances dans Twitter).
Le bon coin du web, là où il n'y a pas trop de brute, se trouve entre Skyrock et ses skyblogs, Youtube et ses vlogs, Yahoo mail et sa messagerie. Ce n'est pas Deezer, ni Facebook car on n'y écoute pas de musique, ni ne communiquons avec ses amis. Si vous avez envie de poster une histoire de votre viedemerde, ce n'est pas non plus le bon lieu. Il n'y a pas d'articles sur Ikariam, mais les sujets traités concernent les jeux, les technologies de l'information et les médias. Bienvenue sur Gaitme !
Comment ça je recherche le référencement ?

lundi 6 avril 2009

Récap de la semaine (N°12, N°13 et N°14)

Voilà le récap. de ce qu'il fallait lire sur Gaitme. La grande nouveauté, c'est le logo, pas encore totalement définitif mais ça avance. N'hésitez pas à me faire vos retours !
Et les autres récapitulatifs : le N°10 & 11, le N°8 & 9, le N°7, le N°6 et le N°5

Positionnement des consoles next-gen: Présentation du positionnement de la dernière génération de consoles, entraînant un positionnement des jeux et donc des consommateurs : casual-gaming contre hardcore-gaming ?
Réflexions éparses (5) dans ma bulle ? : Apple se positionne progressivement sur le marché des jeux vidéos à travers l'AppleStore, tandis que Disney pousse l'adoption du Blue-Ray grâce à une offre spéciale. Quand la réalité rattrape mes articles, je ne suis plus dans ma bulle !
Super-héros, mirroirs américains ? : En regardant attentivement l'histoire des productions de super-héros américains, il est intéressant de noter que le support est par définition populaire et qu'ils reviennent en force en période de tension : entre la seconde guerre mondiale et les guerres afghanes et irakiennes.

Service ou serveur ? Saas ?: Comment intégrer les nouveaux outils informatiques dans les entreprises ? Présentation des 3 modèles dominants et comment chacun dépend du processus d'adoption par les utilisateurs, du web vers l'entreprise ou de l'entreprise vers le web.
E-réputation, comment nettoyer internet de nos traces: Entre nos données et celles que d'autres mettent pour nous, le web regorge de nos traces de vie. Quelques outils et éléments d'analyse pour éviter de mauvaises surprises.
Moteur des FPS et domination du marché: Analyse des liens entre les sociétés produisant des moteurs de jeux pour les FPS (jeux de tir à la première personne), les éditeurs et les développeurs de jeux, afin de souligner la domination du marché par quelques entreprises.

Poyz & Pirls, la marque communauté: Poyz & Pirlz est une marque communauté : les acteurs sont tous investis à travers leurs talents, indépendants mais dans une même direction. Un nouveau modèle d'organisation ?
Changeons de ton : Quelques exemples de communication permettant de personnaliser notre relation aux entreprises: l 'avenir du marketing.

Images : anyway.us

mardi 31 mars 2009

Changeons de ton

Hier, j'ai installé un petit logiciel sur mon portable : il permet d'avoir accès à des données sur internet et s'actualise toutes les 5 minutes. Ce qui est intéressant, c'est le message affiché lorsqu'il se met à jour : "let me catch up".
A la place d'un traditionnel "loading" par exemple, le logiciel tutoie-vouvoie l'utilisateur. Ce nouveau type de langage entre l'homme et la machine permet de construire une relation plus personnelle, mais aussi (pour ma part) d'avoir une attitude plus compréhensible lorsque le logiciel met du temps. Et d'ailleurs, il serait temps que tous les messages d'erreur soient repris pour intégrer cette notion de communication personnelle avec l'utilisateur. C'est le même principe que les erreurs 404 personnalisées sur certains sites web (très bon article sur Damiblog.fr ici). Les erreurs 404 sont des pages internet qui apparaissent lorsqu'un lien ne conduit plus vers la bonne destination. Ma préférée :


  • Une blague avec un ton sympa dans la phrase.
  • Un joli visuel dans la thématique (quelque chose manque, non ?).
  • Une explication du pourquoi le visiteur est sur cette page.
  • Des propositions de navigations permettant de rediriger facilement le trafic et de ne pas perdre les internautes.
Ou comment réussir à faire passer facilement une erreur auprès des utilisateurs (site, application). Et d'ailleurs, en cette période du premier avril, ça me fait penser à Wii fit (from Kotaku). Pour ceux qui ne sauraient pas, les joueurs de Wii fit du premier avril ont eu droit à une bonne blague :
Merci Nintendo ! Plus sérieusement, malgré le fait que l'intégration de blagues dans nos logiciels soit risquée (je veux pas voir tout mon système me rendre fou), Nintendo a bien réussi son coup. Comme l'indique Google Blog Search sur la simple requête Wii fit, le nombre d'article publié le premier avril a été multiplié par 4 par rapport à la moyenne de la semaine précédente.


Grâce à l'intégration d'éléments de la vie courante dans un univers où personne ne l'attend, Nintendo crée son petit buzz. La direction que prennent les biens que nous consommons vers plus de personnalisation est une tendance lourde, ayant un impact fort sur la perception de la marque par les consommateurs.

dimanche 29 mars 2009

Poyz & Pirlz : marque communauté

Dans notre époque agitée par l'innovation, plusieurs tendances se confrontent, se rencontrent, se combinent pour créer des ensembles plus ou moins homogènes. Après cette introduction obscure, voici l'histoire de Poyz & Pirlz.

What's a poyz ... and a pirlz ?
Poyz & Pirlz est une marque communautaire hétéroclite :


Pour la partie business, Dabaaz s'occupe de la création (logo, charte, vêtements) et de la promotion. Qhuit s’occupe de la fabrication, de la gestion et de la distribution.
Le concept est simple : Vêtements et accessoires unisexes fabriqués en séries limitées, numérotées à l’usine.
"Poyz’N’Pirlz est une idée qui est née il y a 2 ans avec Dj Gero, on voulait un nom qui regrouperait toutes nos activités : Musiques, soirées, graphisme et fringues. C’est une communauté, un crew, un mouvement, notre interprétation de “boys and girls”." (Source Meetatalent).


What's the point ?
Ce qui est particulièrement impressionnant c'est l'hétérogénéité des personnes impliquées dans l'aventure. En créant une communauté et non seulement une marque, Poyz & Pirlz profite des talents de tous. Les photographes shootent, les musiciens jouent aux soirées, les fêtards festoyent, devenant chacun des relais influents pour la marque.
Le deuxième élément est l'interraction perpétuelle entre monde réel et monde virtuel. Les soirées ne s'opposent pas au groupe Facebook, transmettant les nouvelles de Poyz & Pirlz. Les tee-shirts sont vendus dans des points de vente réels (liste ici) et sur le site internet, Maviou et Mamzelle font des expos mais diffusent aussi leur travail sur le web, de même pour les morceaux de musiques ... Cette complémentarité entre réalité et virtualité permet un effet d'entrainement fort, une mise à disposition des contenus générés par les différentes parties de la communauté, leur réutilisation, leur combinaison et leur diffusion au plus grand nombre.
L'utilisation des réseaux sociaux permet de maintenir un lien fort et constant avec les Poyz et les Pirlz. Groupe libre d'accès, invitation au soirée, push marketing ... toutes ces opérations sont facilités par l'intégration dès la naissance de Poyz & Pirlz des réseaux sociaux et des médias non traditionnels. Lorsqu'une nouvelle collection sort, immédiatement tous les membres relais l'information.

Photobucket
What's missing ?
Selon moi, il ne manque pas grand chose pour que l'effet d'entrainement touche le grand public, à part peut-être une véritable volonté coordinatrice. En effet, le problème de la communauté est intimement liée à la difficulté à avoir une ligne directrice et coordinatrice des actions, nécessitant souvent un leader (le DG, l'entrepreneur ...). Cependant, peut-être que toute la force de ce genre d'entreprise-communauté est de ne pas avoir de leader, juste des partenaires embarqués dans un grande aventure. We'll see !

vendredi 27 mars 2009

Moteur des FPS et domination du marché

Il existe 4 grands moteurs de FPS (jeux de tirs à la première personne):
  • Unreal Engine 3, développé par Epic, reposant sur DirectX 10 pour PC, Xbox360 et PS3.
  • Id Tech 4, fournit par Id Software pour des jeux comme Doom 3 ou Quake 4.
  • Cry Engine 2, produit par Crytech (dont la nouvelle version, Cry Engine 3, commence son buzz par une vidéo).
  • Source Engine, créé par Valve (Half Life 2).
A partir des données récupérées sur Zeden.net (qui a constitué une base de données assez bien faite), quelques informations apparaissent sur les liens entre éditeurs (celui qui fabrique ou fait fabriquer le jeu et s'occupe de la partie commerciale, marketing, etc...), développeurs (celui qui crée le jeu et en est le propriétaire) et les moteurs de jeux.
Les moteurs de jeux sont des applications middleware qui permettent de développer sur les principaux supports (consoles-pc). Ils ont des fonctionnalité de gestion des paramètres physiques, de modélisation 3D, d'environnement sonore, d'intelligence artificielle, etc...


Concernant les perspectives temporelles, il apparaît que l'Unreal Engine est le moteur le plus utilisé depuis 2007. Il domine très largement ses concurrents et semble (d'après les prévisions de sortie des jeux) continuer sur 2009, 2010 et 2011. Il est aussi intéressant de noter la relative stabilité du moteur Source Engine qui depuis 2004 supporte entre 3 et 5 jeux par an.

Si on regarde en détail :
  • A part les 4 éditeurs listés ci-dessus, les éditeurs se concentrent sur un moteur (86% environ des éditeurs sur un moteur). Activision, EA, Ubisoft et Microsoft Game Studio font partis des plus grands éditeurs de jeux (Ubisoft, le 3ème éditeur indépendant mondial et 2ème en Europe; Activision 2ème aux US et 3ème en Europe), ceci expliquant leur non-dépendance à un moteur.
  • Les développeurs se concentrent tous sur un moteur (effet d'expérience pour les équipes) à part Raven Software qui appartient à Activision (ceci pouvant expliquer cela).

Par ailleurs, il est possible de noter que le Source Engine a la meilleure productivité (15 studios de développement pour 29 jeux), principalement grâce à Valve son propriétaire et à la plateforme Steam. Steam permet la diffusion d'add-on (jeux développés sur un autre jeu) comme Counter Strike, nécessitant moins de temps de développement. Par contre, l'atout du Unreal Engine 3 est le nombre impressionnant (54) de studios de développement l'utilisant (et comme on a vu, de manière quasi exclusive), expliquant donc sa domination du marché.
Par ailleurs 74% des développeurs n'ont qu'un seul éditeur connu, soulignant donc leur dépendance forte et la rigidité du marché.

Ainsi pour les années 2009 et 2010, le moteur de jeu développé par Epic, l'Unreal Engine 3 devrait dominer le marché avec un jeu pour chacun des 4 grands éditeurs (tableau ci-dessous).

jeudi 26 mars 2009

E-réputation, comment nettoyer le web

Se construire une réputation sur le web peut être volontaire ou involontaire. A travers la toile, il est possible de trouver de multiples informations publiques influençant la vie réelle (recherche d'un emploi par exemple). La possibilité de numériser sa vie sur internet, principalement à l'aide des réseaux sociaux (photos, vidéos, messages, amitiés ...) et la facilité de retrouver ces informations à l'aide des moteurs de recherche (même si les règles de privacy existent) nous obligent à réfléchir sur la stratégie à mettre en oeuvre sur notre personnal-branding (cf. article : Je suis une marque).

Malheureusement, nous sommes aussi dépendants des autres, des contenus qu'ils diffusent, des messages qu'ils nous laissent, etc.. compliquant donc la tache de contrôle des données diffusées. Un créneau existe pour des sociétés qui nettoieraient la toile de nos défauts. La plus importante est une société californienne, Reputation Defender, fondée il ya deux ans et qui réalise un chiffre d'affaire d'environ 22 millions de dollars (5,5 millions de bénéfices en 2007 selon Forbes).
Reputation Defender se concentre sur les 4 champs ci-dessus, MyChild pour avoir un rapport sur les références concernant son enfant, MyReputation pour sa propre réputation sur internet (rapports & mises à jours), MyPrivacy qui offre la possibilité de nettoyer le web de nos informations personnelles sur plusieurs centaines de sites et MyEdge, permettant de pousser des informations spécifiques aux principaux moteurs de recherche afin de construire sa "e-réputation".
A côté de ça, il existe ClaimID, qui grâce à la semi-norme OpenID (OpenID est un mécanisme qui permet d'avoir un identifiant et un mot de passe sur plusieurs sites permettant principalement de garder son identité et de ne pas ressaisir ses informations), gère et récapitule nos relations avec les sites partenaires (une sorte de carte d'identité numérique). Concernant la réputation, TrustPlus la mesure et permet de la diffuser largement.

Les gains de contrôler sa réputation numérique sont évidents car elle a une incidence sur la vie réelle (de plus en plus de personnes font une recherche sur internet pour mieux connaître et cerner son interlocuteur). Bref, des outils utiles pour éviter la catastrophe sur internet.

lundi 23 mars 2009

Service ou serveur ? SaaS ?

Comment intégrer les nouveaux outils informatiques dans les entreprises ?

Soit on laisse le web entrer dans l'organisation avec moins de coûts (que ce soient des outils purement web, gratuits ou ayant un coût indexé à la consommation - X utilisateurs = X euros-) mais les données sortent de l'organisation (risque de pertes de données stratégiques); soit la solution (si c'est possible) est d'héberger sur les serveurs de l'entreprise avec la nécessité d'administrer le logiciel, avec des coûts de mise en place plus élevés mais plus de sécurité en terme de données protégées et de fiabilité (pas de dépendance à la plateforme web). Le modèle économique présentant des applications logiciels sous forme de services (l'entreprise ne paie que les ressources qu'elle consomme) s'appelle le SaaS pour Software as a Service.

La difficulté pour un certain nombre d'applicatifs est qu'ils n'existent que sur le web, ou que les salariés utilisateurs les consomment en ligne (Facebook pour les réseaux sociaux, Twitter-MSN pour la messagerie, etc...). La sécurité de l'organisation par rapport à ses données sensibles est donc mise à mal par ce genre de comportement. Le premier réflexe est donc de couper les accès, ce qui est une erreur car si les salariés utilisent ces outils, c'est qu'une demande existe et donc que l'organisation ferait mieux de canaliser leur utilisations.

La difficulté de proposer des outils complémentaires et substituts à intégrer dans l'organisation est qu'ils coûtent plus chères, nécessitent de comprendre et d'identifier quels sont les éléments clefs de succès dans les produits et quelle est la transposition à faire dans l'entreprise (en plus d'identifier si l'application deviendra mainstream ou non).

Une double tendance apparait :
D'un côté des entreprises transforment des applicatifs traditionnellement internes à l'entreprise (son ERP par exemple) vers le web, d'un autre côté des sociétés portent à l'intérieur des organisations des services en ligne (voir aussi Stratégie de pénétration des entreprises). La troisième voie est de proposer une application permettant les deux, ce qu'on appelle des applications S+S pour Software + Service (positionnement de Microsoft, voir Google, Microsoft, deux stratégies offline).


Il est intéressant de remarquer qu'internet modifie les comportements des salariés, obligeant les entreprises à s'adapte,r mais aussi les éditeurs de logiciel à se positionner par rapport aux tendances lourdes du marché du logiciel, à choisir entre service et serveur.

A lire :
Le concept de web 2.0 est apparu il y a cinq ans, suivi deux après par le concept de d’entreprise 2.0 et d’Office 2.0. Pourtant, les entreprises continuent encore à s’interroger sur les moyens de s’approprier et d’adapter à leurs organisations les réseaux sociaux.

Source

et aussi sur le blog de Bertrand Duperrin : Chronique d'une déconnection professionnelle

mercredi 18 mars 2009

Super-Héros, miroirs américains

Les super-héros ont toujours eu une place particulière aux Etat-Unis. A travers les comic books (à ne pas confondre avec les comic strips, le premier étant proche de la bande dessinée, une histoire développée en plusieurs pages; tandis que le second ne fait que quelques cases sous forme de feuilleton), les super-héros ont envahis la culture populaire américaine. Le premier, Superman est apparu en 1938 (le plus populaire), puis la production a cru jusqu'à la fin de la seconde guerre mondiale. S'ensuit une traversée du désert pour ce genre, qui se renouvelle au début des années 80.


Il y a deux éléments intéressant avec ce genre typiquement américain :
  • Le super-héros est intimement lié à l'histoire américaine, lié à l'entrepreunariat, au self made man, à l'acteur de son monde qui le change en fonction de ses valeurs, mais aussi à la personne qui refuse les discriminations, qui défend la liberté, etc ... l'américain qui se bat pour ses valeurs.
  • Il est aussi un pur produit de la culture populaire américaine. Démocratisé à travers les comic books, genre populaire, il est un bon miroir de l'état d'esprit des américains.
La conséquence de ces deux éléments font qu'en période de difficulté pour les Etats-Unis le genre revient sur le devant de la scène. En effet, devenu important lors de la seconde guerre mondiale, en période de tension mondiale, à travers le stéréotype du héros (Superman est assez imbattable), revenu lors des guerres du Vietnam toujours sur le même support (comic books) , le genre se démocratise depuis quelques années sur de nouveaux supports populaires.
Les films de super-héros, depuis l'action des Etats-Unis en Afganistan, puis en Irak, ne cessent de se développer. En utilisant un des médias les plus populaires, les Etats-Unis se concentrent autour de ce modèle. De même, l'émergence des séries télévisées avec des super-héros (Heroes en premier) popularisent le genre vers une nouvelle population qui n'a pas lu les comics, toujours à travers un canal populaire (voir le plus populaire).

Cette double tension, entre média populaire et situation de crise donne sa place au super-héros qui représente la réponse du peuple américain aux menaces du monde.
Moralité : si vous voyez plein de super-héros, c'est parce que les Etats-Unis souffrent !